Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
※ 引述 《tooyahaya (渚大人今天也很可愛)》 之銘言:
: 根本也不難
: 就是繼續堆疊像計都星辰、影依融合這種本家系統內就有先後差牌效的設計
:
: 影依融合就是一個完美的例子
: 先攻是一張很普通的弱融合
: 後攻卻變成一張極具威脅的單卡動點
:
: 或者要像是星辰
: 後手在展開的同時就能解場
:
: 簡單講,先手最好都是做成多卡啟動,或是單卡能啟動但是沒有補點場子就不大
: 然後一到後手,這些多卡分散的動點有些就變成單卡動點
: 或是展開點來能兼具解場,讓資源交換能更早進行
: 這樣先後實質的資源差就不會拉太遠
:
: 至於T0動部分
: 也不是不行,但是T0動最好也設計成對先攻強度不大,像神聖蘇這樣
: 能先鋪點場跟干擾,但不像壹世壞直接T0把全家打完
原本K社在人魚時期應該是想把主題設計往前後手都能做事的方向走
但大概是營收掉太嚴重了就縮回原本的樣子
是說真要平衡先後手的話
理論上是不是能設計一個在先攻方展開時
用對方資源幫自己展開or湊好反攻用解牌的小系統?
先不說KT了 後面還有更變態的
後攻不求天盃那種一拳打死人的 至少要給點反抗能力吧
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完整討論串 (本文為第 10 之 12 篇):