Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%

看板C_Chat作者 (雪特咖啡)時間19小時前 (2026/09/02 10:46), 編輯推噓8(8019)
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※ 引述 《tooyahaya (渚大人今天也很可愛)》 之銘言: : 根本也不難 : 就是繼續堆疊像計都星辰、影依融合這種本家系統內就有先後差牌效的設計 :   : 影依融合就是一個完美的例子 : 先攻是一張很普通的弱融合 : 後攻卻變成一張極具威脅的單卡動點 :   : 或者要像是星辰 : 後手在展開的同時就能解場 :   : 簡單講,先手最好都是做成多卡啟動,或是單卡能啟動但是沒有補點場子就不大 : 然後一到後手,這些多卡分散的動點有些就變成單卡動點 : 或是展開點來能兼具解場,讓資源交換能更早進行 : 這樣先後實質的資源差就不會拉太遠 :   : 至於T0動部分 : 也不是不行,但是T0動最好也設計成對先攻強度不大,像神聖蘇這樣 : 能先鋪點場跟干擾,但不像壹世壞直接T0把全家打完 原本K社在人魚時期應該是想把主題設計往前後手都能做事的方向走 但大概是營收掉太嚴重了就縮回原本的樣子 是說真要平衡先後手的話 理論上是不是能設計一個在先攻方展開時 用對方資源幫自己展開or湊好反攻用解牌的小系統? 先不說KT了 後面還有更變態的 後攻不求天盃那種一拳打死人的 至少要給點反抗能力吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.137.2.94 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788317180.A.164.html

09/02 10:56, 19小時前 , 1F
出這種小系統就是變得跟刻魔一樣,大家都在掛
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09/02 11:04, 19小時前 , 2F
用對手資源幫自己展開這個想法倒是不錯,出個整系列都要
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除外對手墓地來發動效果的主題感覺會滿有意思的
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09/02 11:05, 19小時前 , 4F
阿問題是後手強如天盃環境反而更臭啊
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09/02 11:09, 19小時前 , 5F
感覺有些類似的 但是為了贏還是挑牌效更穩定發動的
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09/02 11:13, 19小時前 , 6F
沒有自肅大家都能放=高使用率=進小黑屋不然不能賣卡
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09/02 11:16, 19小時前 , 7F
天盃就是因為這個爛平衡才出的暴力牌啊
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09/02 11:23, 19小時前 , 8F
天盃就是最87的設定 近幾年感覺真的有在面對問題
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09/02 11:24, 19小時前 , 9F
砍G改成拉基鳥G 還有一堆手坑陷阱 天救龍之類的
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09/02 11:27, 19小時前 , 10F
不過在一個環境當結抗 暗黑波都沒辦法贏的時候
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09/02 11:27, 19小時前 , 11F
就真的怎麼改就有限吧
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太好用就會砍了 本質是賣卡遊戲
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每次都很懷疑kcg的精神狀態,對一些牌組的講法總能違
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背現實,麻將甚至出的時候沒幾個人看好一個比一個嘴更
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狠,然後現在每個都把自己的記憶洗掉,kcg真的太好玩
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了。
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不用擔心,因為一堆人連G是利好先手還後手都搞不懂
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他們連利好後手的牌但先手也能有一定作用就無腦喊禁,
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但根本沒想過先手根本不想/不需要抽到這種牌就能壓死後
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很多人根本不知道真正利好先手的牌長怎樣好吧
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只有光頭橫行的時侯才短暫體驗過什麼叫先手抽到很愉悅
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後手抽到屁用沒有
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09/02 14:54, 15小時前 , 24F
只能說拮抗這東西真的是少數後攻有用又沒有強大到無解
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的卡 偏偏這幾年再也設計不出這種東西
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09/03 01:51, 4小時前 , 26F
然後樓上又要嘴別人大放厥詞說拮抗根本沒有人要放了
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09/03 01:51, 4小時前 , 27F
09/03 01:51, 27F
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