Re: [遊戲王] 推特熱議:世界賽後攻實質勝率27%
※ 引述《knight45683 (今晚去吃烤肉)》之銘言:
: 我覺得講這個話題前
: 各位必須認識到一件事
: 就是「遊戲王先後手55開會很無聊」
: 先後手完全平衡對其他卡牌遊戲或許有好處
: 但對遊戲王來說 只會讓玩家覺得無聊
: 在遊戲王玩家圈子中有一句玩笑話
: 叫做「遊戲王是一個只有一個人臉上有笑容的遊戲」
: 雖然是玩笑話 但某種程度上也能從背後看見一部分遊戲王玩家的追求
: 也就是對遊戲王玩家來說
: 「先手壓垮對面是一種成就感」
: 對 沒錯
: 我知道聽起來不太健康
: 但遊戲王玩家確實有很大一部分是喜歡這一套的
: 因此當先後手變成55開 實際上這遊戲就是會變得不好玩
: 儘管如此
: 後手也不是真的就放給他爛
: K社在環境加速後 其實有嘗試降速
: 但結果不盡理想 所以改變思路出了很多後手大牌跟手坑
: 像最近討論度比較高的天下獨步的大義賊
: 還有之前炒很高的天救龍
: 多少還是有在管啦
: 不過總的來說 我覺得還是比較偏向放著爛
: 畢竟這問題很複雜很麻煩
: 主要是為了因應先手強度
: 後手某些牌看牌效其實也是很誇張
: 把先手強牌禁了 那些後手牌要不要也動
: 啊如果都一起動了 環境會好玩嗎 我不知道
: 所以遊戲王的先後手平衡是一個總是在提 但總是沒改的話題
: 感覺他們看重的也不是先後手到底平不平衡
: 比起先後手 環境內有多少主題才是比較看重的
: 至於我的想法喔
: 以遊戲王來講 能做到大環境64其實就很健康了
: 不過嗎...有點難度就是了
:
承著這篇說的
先後手要勝率55開,就像說男女雖然構造不同但要不能有差異
你就已經先開始動作了怎麼可能實質平等?
遊戲王的一大樂趣是,不受費用限制各種飛連招
然後做出一個超有成就感的大場面←這個說法絕對沒錯
也是其它TCG難以體驗到的
那問題到底在那?
根本問題就是對局的體驗
首先,試想一下,如果現在手坑全部禁用,那環境會變成怎樣
答案就是猜完拳後,後攻那個就可以先滑10分鐘手機了
經歷過SPYRAL的人應該會很能理解
演是很帥,但如果每局坐下來都是被同一個套路玩死
換你先攻也就是機乎一套公式走到底,後手的話沒看到太陽蛋就等於沒救
這種後手突破是建立在「我抽到~~了」的遊戲環境
你投入的越多只會覺得越白癡
除非你練的是可以把對面的特定牌找出來疊到牌底
否則練習對局對勝率的影響,每分投入的邊際效益就是呈現一個高速下降
一世壞環境在這點反而做的很好
每場的亂數太高,根本不可能公式化操作到贏
真的要說一世壞環境的問題,就是除了一世壞以外機乎都入不了遊戲
但如果你是玩一世壞的,這環境說實話還真的是頂級有趣
然後有人說KONAMI有打算解決
所以出大義賊那些
但是比起,讓後手有更多,抽到這張才能玩的東西
更需要的是
讓環境中的牌組,先攻組織盤面時,更需要考慮對手潛在的手牌組合
防灰流殞石就不防屋敷、同時防灰流屋敷就不防殞石
結果最搞笑的就是今年把鎖鳥限一
所有爆展牌通往打完必勝的盤面,最大的那顆石頭
就這樣被你移開,還是在卡通出現之前做的
所以你說KONAMI到底是重視賣牌,還是重視遊戲體驗?
然後常有人說:神聖蘇這種牌能解決問題,後攻有蘇能展開什麼的
這不就又回到那個錯誤命題了嗎?問題不是後手的勝率能拉抬
遊戲體驗才是真正的重點
神聖蘇攻防兼俱
你先攻的時候可以讓你爆展,後攻的時候能讓對面難做事
代價是你運氣要很好,抽到對的組合才能使用
如果是這樣那G也能說是設計優良
我也是靠自己實力才抽到
而且增殖G至少還不限制你是用什麼牌組
直接G開3還省的K社幫全牌組印一張神聖蘇
那說回來怎麼解決?可能的方法很多
但能同時滿足KONAMI要賺錢的我就不知道剩幾種
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完整討論串 (本文為第 8 之 8 篇):