Re: [閒聊] 遊戲製作成本那麼高是誰害的?
※ 引述《hui000807 (Santa)》之銘言:
: 就如那個only on playstation 是個笑話一樣,以現在的遊戲製作成本還玩獨佔的確看起來
: 很蠢,但獨佔始終是一款主機成功與否的重要因素
: 那現在遊戲成本高到如此誇張是玩家害的嗎?還是遊戲大廠自己也掉進了一美元拍賣陷阱了
: ?疊一堆去做遊戲,但大家也知道真的有料的遊戲其實一年也就那幾個
: 結果你成本花那麼多,賣的銷量連老任的車尾燈都看不到,然後老任遊戲還是一樣會割傷眼
: 睛啊,所以其實就只是遊戲大廠一直搞錯遊戲的本質是什麼吧,我對於一個有一千面數的高
: 畫質石頭背景是沒啥興趣啦
簡單來說是所有開發者的錯,跟其實開發者都知道這件事情 XD
歐美 3A 市場從大概十幾年前就開始走向軍備競賽戰術,想法就是要一口氣某種概念世界
上最棒的遊戲,然後吃下所有玩家市場。
Hellblade 的開發者在 2015 年的演講中一圖流地點名了 3A 軍備競賽的各種要素:
https://imgur.com/E9AU5tq
基本上歐美 3A 開發方針就是要把這個清單盡量全部打勾,然後試著用帳面規格輾壓對手
賺下所有的錢。而這個方針最大的兩個怪物就是 Rockstar 跟 Ubisoft XD
這樣軍備競賽幾乎會造成同期只有少數遊戲可以全面獲勝,剩下的遊戲只能死亡。與此大
增內容量的同時,價格又沒有辦法往上拉,基本上就是變相的超級削價競爭。
另一方面問題就是,大家都在超級削價競爭,你能不加入超級削價競爭嗎?當然也幾乎沒
啥辦法,除非你是任天堂 XD
所以才會有這個斬不斷的惡性競爭循環,構成了這個大家都知道 3A 式開發難以支撐,卻
又還是繼續這樣做了十幾年的窘境。
實際上這問題也不是只有 3A 才有,在獨立遊戲何嘗又不是如此 XD
例如現在做銀河戰士惡魔城就可能會被嫌:「Hollow Knight 做得那麼好又那麼便宜」
做平台跳躍就會被嫌:「瑪利歐機制豐富,為什麼要玩這款內容不夠豐富的小遊戲?」
做類魂就會被嫌:「我為什麼不去玩 1290 的法環?」
不想要打這場軍備競賽的人終究還是會被拖進去打,最後就全產業一起進行一場最終沒人
能存活的削價競爭打到死。
至於有沒有解方呢?其實上面的那部影片截圖本身就是一個解方的探索。
Hellblade 是 Ninja Theory 認為 3A 模型難以支撐,而挑戰一個他們稱之為獨立 3A 式
的開發模型形成的產品。
包含開發人員僅有 20 人、大量使用輔助工具(3D 掃描、衛星資料)、盡量重複利用素材
,藉此大幅降低開銷來製作一款特色明確的遊戲。
https://imgur.com/zapsZ6E
由於成本的壓縮,也代表他們不需要堅持 60 美金高售價,並且可以靠極低的套數回本。
https://imgur.com/BmSFGhx
而以結果來說 Hellblade 應該也算是相當的商業成功,證明了不需要硬挑戰軍備競賽也是
可以做出能賣的作品。
不過也只能說畢竟只有這麼一間在挑戰這樣的開發模型,而他們後來被微軟買下後又回去
用超誇張的規格製作續作就......XD
總之這樣提供參考。
參考資料:
Hellblade: An Independent AAA Experiment-GDC
https://www.gdcvault.com/play/1022782/Hellblade-An-Independent-AAA
--
努力開發遊戲中:
《自動混亂》https://store.steampowered.com/app/1274830/
帶有部分類 Rogue 要素的極簡風雙搖桿射擊遊戲,試玩版公開中。
https://imgur.com/TQLbXfC.gif
《自動混亂:零式》https://store.steampowered.com/app/1423670/
極簡風生存射擊遊戲,著重在 10 分鐘一場的極簡循環。
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