Re: [問題] 格鬥遊戲為啥要有關廁所?
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之銘言:
: 不少格鬥遊戲好像都有關廁所
: 即把人打到邊邊
: 逼人只能正面扛多擇 往往猜錯就永遠出不去
: 不過也是有像是大亂鬥或是一些3D格鬥遊戲
: 採用比較寬鬆的邊緣判定或是提供側身旋轉的機制
: 讓攻防不再限於起身的猜拳
: 格鬥遊戲的關廁所對遊戲有啥好處嗎?
: 為啥這種機制一直存在?
因為
現代(格鬥)遊戲都會以進攻為主
大家不會想看(玩)兩邊一直龜到底的
假設沒有左右邊界, 一直後退就好了
雖說後退不是無敵的防禦方式, 但確實是幾乎最低風險的選擇
所以有左右邊界
你每次後退, 就是消耗掉自己的空間
高手在那邊左右抽動, 其實就是在爭地盤
往後走是迴避風險, 但也是在消耗你的籌碼
往前走就是面對危險, 因為對方反應快你會被揍回來
如果對方後退或防禦, 就算你沒損到對方血, 這段前進也是你的報酬
所以說被逼到角落是一段博弈後的結果
被逼的人並不無辜, 是因為你前面那段對峙一點一滴輸掉的結果
而關人的, 這個場面就是他應得的報酬
所以SF6肯才那麼多人玩
除了各項強之外, 輕鬆運到角落就是最大優勢
不過這就是另外一段話了
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