[閒聊] 格鬥遊戲從以前到現在有什麼大進步嗎?已回收

看板C_Chat作者 (四非亞心)時間2年前 (2023/06/27 10:46), 2年前編輯推噓60(622168)
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如題 本身對格鬥遊戲不熟 只有小時候玩過PS的格鬥天王跟獸人格鬥 再來就是PC版 比較舊一點的生死格鬥跟蒼翼默世錄 近日看一些VT玩快打旋風 跟 常常跟觀眾一起玩的劍魂 感覺格鬥遊戲好像從以前到現在就是差不多的一套 從以前到現在感覺差最多的就是從某個時期開始 格鬥遊戲大多會多個氣條之類的 其他感覺都差不多? 畢竟格鬥遊戲本質就是越簡單越好 重要的是操作跟平衡感? 之前玩生死格鬥 連續玩兩代 感覺也是大同小異 不過我都單機玩 玩的也不深 是不是我自己沒感受到差異而已 格鬥遊戲是不是跟DOTA類遊戲差不多 即使是不同款遊戲 基本上系統也87%像 只是換個名稱 反正只要角色動作模組作出差異就好了 不需要在系統上太革新? 真的不熟格鬥遊戲的發展歷史 好奇格鬥遊戲從以前到現在有什麼大進步嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.146.86.81 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1687833965.A.DD8.html ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:47:09

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2D奶變3D奶
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光是網路連線使用 rollback就差很多了
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所以你想問什麼??
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格鬥遊戲在操作系統上的發展史跟重要分水嶺之類的 ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:49:05

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同步線上更新平衡吧,PVP講平衡的
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沒有
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基本玩法沒變過,所以就是喜歡的才會喜歡,沒辦法又硬
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要練的只會很痛苦
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看系列作當然會覺得沒啥變 可能要往獨立作品方向看
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有沒有新的東西
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可是不同作品感覺系統也差不多吧 只是名稱換了 ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:50:00

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2D變3D是一個 網路連線找咖是另一個
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格鬥遊戲基本上出招前後硬直都是用禎當單位在計算的
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重要分界喔,上中下段位吧
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上中下段位是不是很多年前就有了? ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:50:46

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可是每代都有新系統
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真的假的XD 因為我玩很少 但光看實況感覺不太出來多了啥 ※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:51:16

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3D快打還有引入超級取消
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基本的連段 對空 打摔擇這些不太會變,就是增加新系統讓
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你更多種擇的方式還有資源控制多樣化
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看回文感覺應該都是比較偏微操的部分 可能是因為看別人玩還真的感覺不出來差在哪

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順發五打trigger 1、2,六代就變動力槽
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月華劍士可能特別一丁點,彈刀是基本動作之一每個角色都會
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基本上就是看系統設定就是了,浮空能不能撈之類的
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然後就氣條除了能用來發奧義也能選擇爆氣後做指令連段
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※ 編輯: thesonofevil (122.146.86.81 臺灣), 06/27/2023 10:55:24

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我覺得快打六 進步好多 創意十足 那個像油漆特效的不知道
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誰想出來的
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最大進步就是漸行漸遠 從坐旁邊 到坐對面 最後坐井觀天
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這個進步比較不是操作系統本身就是了XD

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像東方那種又是格game裡面的異類
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每個角印象中都有3種接法,越難按的印象打完傷害越高
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拳腳取消必殺技之類的基礎操作確實大同小異 但是每
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個系列都有自己的特色 那就有差了 像是大跳小跳 空
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中dash 角色交換之類的 更別說會有一些特殊系統 那
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每款遊戲能鑽研的部分差得就更大了
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武器掉落的話,我就不確定是侍魂比較早還是天外魔境
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不同遊戲系統其實差蠻多的
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發明JP招式的也很強
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還有 160 則推文
還有 26 段內文
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光是連線對戰的實現就算有很大進步了吧
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動力槽其實就是把超必槽拆到下面而已
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06/27 11:59, 2年前 , 195F
大創新如果是說像時之笛鎖定那種 格鬥遊戲感覺很像沒有
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06/27 12:01, 2年前 , 196F
2d格鬥的型態定型的很早 血 氣槽 中下段 普通投
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06/27 12:02, 2年前 , 197F
這些都很早就是這樣了
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06/27 12:05, 2年前 , 198F
每個系列跟代數系統資源控管都不一樣 近年來說的話
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06/27 12:06, 2年前 , 199F
系統面有些甚至走向簡化(像ARC家的遊戲/SF5)
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大亂鬥其實細節不比傳統格鬥少欸
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進步的話最近就ROLLBACK讓整個環境進步很多
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06/27 12:09, 2年前 , 202F
用廣義角度看 不管是v trigger 動力槽 氣條都可以定義
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成資源 只是形式和作用不一樣而已 這樣看就會覺得沒有
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多少創新在內 不過我是覺得格鬥系統已經複雜到不簡化沒
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06/27 12:09, 2年前 , 205F
新人了 真的沒啥能大改的
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06/27 12:13, 2年前 , 206F
連段操作指令一直變簡單寬鬆 都不能用裝逼連震驚全場了
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我覺得VT一看就知道我玩的話不會用......
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VT要反擊除了VT類型外,你也要知道怎麼打
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06/27 12:18, 2年前 , 209F
有寢技嗎?
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06/27 12:22, 2年前 , 210F
榮耀戰魂……
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我覺得快打6進步超多了,可玩性很高,感覺有在為了格g難入
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坑做事
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06/27 12:25, 2年前 , 213F
比賣服裝跟角色拆賣的doa好吧
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06/27 12:33, 2年前 , 214F
欺負新手 虐菜 好像真的沒變
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06/27 12:38, 2年前 , 215F
光能網路對戰 就已經是世紀級別的進步了
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06/27 13:00, 2年前 , 216F
2D就餓狼傳說的前後線 不過 看後來情況不受歡迎
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06/27 13:15, 2年前 , 217F
射擊遊戲在沒玩的人眼裡真的就是開槍而已。占點的玩
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06/27 13:15, 2年前 , 218F
法早在TF就有了,技能也是。這20多年來有什麼進化嗎
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06/27 13:15, 2年前 , 219F
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06/27 13:46, 2年前 , 220F
重大革新可能真的是rollback 讓遠在地球兩端的玩家不太會
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06/27 13:46, 2年前 , 221F
因爲網路延遲限制格鬥表現
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06/27 14:00, 2年前 , 222F
快打6根本FTG文藝復興了吧?說慘是在雲?
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06/27 14:02, 2年前 , 223F
rollback沒那麼神就是了 ping到150ms以上還是卡卡
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不過跟傳統比確實至少是能動的等級
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射擊遊戲大逃殺玩法算是有變化了吧
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06/27 16:27, 2年前 , 226F
可以修正平衡很感人 機板時代喜歡弱角只能吃屎
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我沒在玩的人也不知道APEX有什進化 抽盒子嗎
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06/27 18:27, 2年前 , 228F
以前沒練習模式,要練某些對應都要找朋友當會動稻草人,
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06/27 18:27, 2年前 , 229F
後來有單人練習,有出招禎數表,現在所有禎數都直接寫給
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06/27 18:27, 2年前 , 230F
妳,不用再找人抓感覺,龜幾小時就能把角色性能抓個大概
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06/27 19:14, 2年前 , 231F
不知道耶 Sf3 3rd Strike做出parry系統讓很多不可能的
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06/27 19:14, 2年前 , 232F
反擊變可能這個應該夠進步吧
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文章代碼(AID): #1acarjtO (C_Chat)
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