Re: [閒聊] 即時戰略遊戲擬真化有市場嗎?

看板C_Chat作者 (Firewalker453)時間1年前 (2022/12/30 21:28), 編輯推噓4(401)
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※ 引述《SkyPlus (Sky)》之銘言: : 例如說 Assetto Corsa , GT, Flight Simulator : 都被說做得很真實,也有玩家因此入坑 : 或是像 RDR2, 死亡擱淺等有些操作不順的地方 : 喜歡的人覺得這樣有沈浸感 : 如果說即時戰略做成: : 載具出動都要補給跟著 : 就算單位不動擺在那,也要花資源維護 : 上下運兵船要花好幾分鐘 : 運兵船血條剩一半後還可以開,但上面的單位都下不來 : 船沈了以後會變成阻礙,擋住其他船與潛水艇 : 單位之間不能靠太近,不然會卡住 : 這樣子的沈浸感會有市場嗎? 首先討論RTS遊戲要在什麼方面擬真。 >畫面擬真 PASS >尺度擬真 紅色警戒一類的RTS,人跟坦克一樣大,坦克砲射程才幾十公尺(用比例尺算得話)。 衝突世界裡坦克射程就拉到了上百公尺,Wargame更是直接拉到兩公里以上(儘管這距離比起現實還是短了 >機制擬真 世紀帝國裡面有明確直接的相剋關係,矛兵剋騎兵。 但在全軍破敵,騎兵從背後攻擊矛陣可以造成巨大破壞,利用了單純攻防數值以外的規則來表現真實戰場的一些現象。 >操作擬真 星海爭霸蓋個水晶塔就表示補給了,但在古早如裝甲騎兵等RTS裡面坦克就需要燃料跟彈藥來戰鬥,彈藥打完了要到彈藥卡車旁邊補充。 或是像Man of war甚至有物品欄來表示個別單位的彈藥油料。 到這裡可以小結,在RTS遊戲裡加入寫實要素這件事早就有人在做了。 而且這些遊戲賣得也不差,至少賺到遊戲公司願意出新作。 “含有部分複雜的真實因子”在這些例子裡面並沒有勸退玩家而是成為了賣點。 要說這些遊戲依然不夠寫實,那也沒錯,但我覺得“擬真”這件事情本來就是有程度之分的。玩家其實不是想要“真實”,而是“追求真實”,而遊戲本身只要能讓目標玩家群找到可以做的事情,那也是達成目的了。 不要小看擬真遊戲的愛好者。ARMA3可是賣了400萬份,比一些3A大作還多了。 談到後面離題了。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-A426B. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.246.180.126 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1672406912.A.31D.html

12/30 21:29, 1年前 , 1F
整天擬真但是不好玩就是死更快
12/30 21:29, 1F

12/30 21:32, 1年前 , 2F
擬真到最後就會變成模擬器 另外一個類型的東西了
12/30 21:32, 2F

12/30 21:39, 1年前 , 3F
推沒錯 但我覺得原po說的擬真是把你列出的全都做進一款遊
12/30 21:39, 3F

12/30 21:39, 1年前 , 4F
戲裡 感覺就是很難玩
12/30 21:39, 4F

12/31 00:31, 1年前 , 5F
那需要增加單位自主能力,減少微控需求。
12/31 00:31, 5F
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