Re: [閒聊] 任天堂的遊戲是不是爽賺啊?

看板C_Chat作者 (城府很深)時間1年前 (2022/11/25 11:32), 1年前編輯推噓9(9017)
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任天堂遊戲成本比別人低,沒什麼好否定的呀 曠野之息的成本頂多也是跟其他3A看齊,其他任天堂遊戲有比曠野高嗎?? 更不用說老任早在GC時期就總結了N64開發過難的經驗 提出了遊戲成本過高會傷害遊戲業界,弄出了一台容易開發的GC 也導致了當時以三上為首的開發者跳到GC上面開發遊戲 但這匹狼來了從PS2時代到PS5時代才真正到來 從PS2時代還在用硬體底層硬幹畫面、PS3時代的遊戲引擊普及、PS4時代跳槽x86 到PS5時代搞到一堆廠商連自家引擊都想放棄,準備跳到UE5 老任當時在Wii時期落後一個世代,其實也是一種降低遊戲開發成本的手段 但落後一個世代在Wii後期出現弊害,導致三廠銷售差,更直接害死WiiU 但Switch沒這個問題,也是因為它本身就是掌機去兼任家機,掌機落後家機一代正常 更不用說掌機長期以來,就被一些三廠視作賺開發家機遊戲的奶粉錢的平台 老任的手頭現金之所以超多,也是靠著控制開發成本讓遊戲能賺的到很多錢 賺到的錢夠多,才有資本讓老任的遊戲能作好品管才發售 甚至Metriod Prime 4還能在BN開發到一半時,覺得不行喊卡找原工作室出來作 像2077就是因為錢快燒光了,才在遊戲Bug還沒修好的時候就推出來賣 (寶可夢例外,因為它就是一款多媒體作品,延期會卡到動畫等東西的發售計劃) 作好品管讓老任遊戲的口碑好,於是進入了正向循環 所以老任遊戲開發成本比別人低有啥錯了?? 這本來就是老任遊戲品質能顧好的一個不為人所知的隱藏前提 SEGA當年就是花大錢,把莎木變成壓死SEGA的一根大木頭,還要靠老社長捐錢救SEGA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.170.25.208 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1669347153.A.052.html

11/25 11:36, 1年前 , 1F
會養IP 會作有人玩的遊戲真的比較重要
11/25 11:36, 1F
養IP的前提也是你這個IP不要賠錢 而不要賠錢的前提就是成本最好不要過高,導致賠錢的風險大增 就算要賠錢養某個特定IP,也是要有其他IP賺錢去補這IP的洞

11/25 11:36, 1年前 , 2F
奇怪的是為什麼老任的工程師可以做出好玩的遊戲 薪水是
11/25 11:36, 2F

11/25 11:36, 1年前 , 3F
比別家高嗎
11/25 11:36, 3F
老任的工作環境很好,一堆工程師就作到退休,還一堆社內結婚的 遊戲的點子也能長期穩定研究,一個點子研究十幾年才作成遊戲的也有 就像當年馬銀一代出完,還能出更上層樓的馬銀二代的原因 因為他們覺得點子還沒用完

11/25 11:36, 1年前 , 4F
3A預算做垃圾也是被唾棄
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11/25 11:37, 1年前 , 5F
單純老任方針跟其他家不一樣吧,其他家:給我超高畫質電影
11/25 11:37, 5F
老任以前也是想要走這路線呀,因為這路線最王道,N64就是一直在強調性能最強 只是跟索尼比拼成本比輸,搞了台NDS,結果大獲成功

11/25 11:39, 1年前 , 6F
老任很清楚自己的弱點在哪 同時也很清楚自己的優勢在哪
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11/25 11:39, 1年前 , 7F
老任公司待遇好像比業界高
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11/25 11:41, 1年前 , 8F
其他家為了跟上時代梭了的時候他們還是以自家現有資源去
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11/25 11:41, 1年前 , 9F
任天堂沒有缺點,有的話是玩家的問題
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11/25 11:41, 1年前 , 10F
運用 真要說也是有種固執古板的老人感 但他們不會因為現在
11/25 11:41, 10F

11/25 11:42, 1年前 , 11F
流行什麼就全部塞進自家產品 還是會評估這東西跟現有要
11/25 11:42, 11F

11/25 11:42, 1年前 , 12F
怎麼融合才能成功
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11/25 11:43, 1年前 , 13F
人家是做好玩的遊戲 就這麼簡單
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11/25 11:43, 1年前 , 14F
老任也是失敗過好幾次 但可能因為成本真的相對低相對另外
11/25 11:43, 14F

11/25 11:44, 1年前 , 15F
兩家可以去做市場調整來扳回一點 這應該也是分針不同所以
11/25 11:44, 15F

11/25 11:44, 1年前 , 16F
軟索一代主機失敗要花更多時間才能調整回來
11/25 11:44, 16F

11/25 11:50, 1年前 , 17F
任的結論很正確阿 開發成本過高 廠商難賺到錢 就乾脆
11/25 11:50, 17F

11/25 11:50, 1年前 , 18F
不出作品了
11/25 11:50, 18F

11/25 11:55, 1年前 , 19F
密特羅德讓我想到,坂本賀勇說在4代融合就想做跨區域
11/25 11:55, 19F

11/25 11:55, 1年前 , 20F
的「追逐形敵人」,可是當時技術限制無法完成,所以隔
11/25 11:55, 20F

11/25 11:55, 1年前 , 21F
了十多年才在NS出了5代的生存恐懼
11/25 11:55, 21F
其實他講這件事背後隱藏一些訊息 所謂的「技術限制」應該就是指GBA, 我猜M5因為是2D玩法被老任限制在掌機平台,要不然GC一定性能夠 但照理來說NDS、3DS應該就能破除這個性能限制,但卻等到NS才作M5 我猜是這段時間坂本在忙或找不到團隊作 ※ 編輯: krousxchen (1.170.25.208 臺灣), 11/25/2022 12:02:55

11/25 13:51, 1年前 , 22F
Metroid Dread當年是在NDS的企劃
11/25 13:51, 22F

11/25 14:04, 1年前 , 23F
開發成本低有助於更大膽的嘗試"新點子"。
11/25 14:04, 23F

11/25 14:15, 1年前 , 24F
GC就田邊跟retro已經在弄MP系列了吧
11/25 14:15, 24F

11/25 14:54, 1年前 , 25F
M5是我第一款密特羅德,真的覺得這遊戲該繼續做續篇,太
11/25 14:54, 25F

11/25 14:54, 1年前 , 26F
好玩了
11/25 14:54, 26F
文章代碼(AID): #1ZW3TH1I (C_Chat)
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