Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」

看板C_Chat作者 (修司)時間4年前 (2021/11/21 14:58), 4年前編輯推噓-2(025)
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※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言: : 如題 : 以前都是外掛在執行自動戰鬥 : 後來漸漸的有所謂的內掛 : 現在直接不演了,自動戰鬥直接大剌剌的打上去 : 為什麼遊戲界會有這樣的變革 : 是因為知道遊玩過程很無聊嗎 : 有沒有A卦 講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60 可以探索區域 2 4 8 1 但華人偏好的玩法就不是探索世界, 而是想辦法最快最終區域,然後破關喊無聊, 導致實際的歷程比較偏向這樣。 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60 實際探索區域 1 1 1 1 因為他們會挑最好練得就固定在那練 導致雖然確實練得比較快, 但就是面對同樣的怪,而沒有探索的那種新鮮感, 就只剩下作業感,所以就開始找外掛加速這過程。 (當然還有一部分原因是台灣特別版EXP被調過) 要說的話,原本的設計的客群就不同導致。 於是因應華人的這種情況,之後發展的第二代MMORPG, 各等級區間也都有固定的探索區域,幾乎沒有複數的探索區域, 並開始導入副本制度強調合作性,等等的要素, 但另一方面也有玩家也習慣的掛機玩法了, 戰鬥太複雜的副本遊戲,他們反而還會排斥, 這也造成這類型形成一種既有的遊戲類型。 但要說線上遊戲出現後變革到也不是, 印象種最早的自動戰鬥, 是 英雄傳說3 白髮魔女 準確地說,是只有自動戰鬥而沒有手動戰鬥這回事, 這同時有兩方面的意義,一個是反盜版, 在沒有說明書的情況下,實在很難搞懂自動戰鬥的機制, 另一個則是對不同的環境的戰鬥發展預判與規劃的一種新型玩法, 不過這在日本也沒太多發展,反倒是中國發展的最深入就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.162.9 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637477889.A.B88.html

11/21 15:03, 4年前 , 1F
說原因在華人,結果歪掛生產大國是美俄???
11/21 15:03, 1F
畢竟最早發展的,不代表是發展的最好的

11/21 15:16, 4年前 , 2F
說啥鬼話 重複無聊的練等操作最後產生的就是外掛
11/21 15:16, 2F

11/21 15:17, 4年前 , 3F
不然幹嘛工業化
11/21 15:17, 3F

11/21 15:21, 4年前 , 4F
更簡單的說法 電腦的誕生本來就是來幫人類處理重複作業
11/21 15:21, 4F

11/21 15:22, 4年前 , 5F
你遊戲玩到最後只剩重複作業賺經驗 外掛理所當然就有需求
11/21 15:22, 5F

11/21 15:23, 4年前 , 6F
跟啥鬼華人有啥關係 歐美wow玩家衝最速滿等 還不是農怪
11/21 15:23, 6F
不太一樣,是原始設計是到處逛逛一輪後差不多就會進階, 但華人會更偏好重複無聊的練等操作來加速, 最後變成嫌無聊,開始開外掛。 之後遊戲刻意設計成只剩重複作業賺經驗, 又是另一回事了。 而最速滿等則比較偏向理論確立與驗證的一種實驗與挑戰, 這其實更像TAS玩家,用大量時間去研究與驗證。 這又跟華人玩家的偏好的玩法又不相同了。

11/21 16:11, 4年前 , 7F
古早的UO時代就有巨集了好嗎 那時候哪有多少華人玩家
11/21 16:11, 7F
嗯 我不清楚這之間的相關性, 但你可以說詳細點嗎? ※ 編輯: zxcmoney (36.234.162.9 臺灣), 11/21/2021 16:56:02
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