Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
我先說結論:我「個人」認為按現在的寺田做法是不可能大賣的。
我也算半個機戰的老粉了,除了1.2代機戰跟最新的幾款外幾乎都玩了,但要我說對機戰的
感覺就是,機戰幾乎玩起來感覺都一樣,感覺一樣的意思是,我雖然在玩不一樣的機戰,但
我會很常感覺到我不玩這代或我玩下一代那遊玩的感覺也一樣,問題就出在它敘述故事、系
統、甚至讓人感覺爽的點每代都差不多。
我先說關卡設計跟我前面到中盤一定雷類似是新手局短短15分到30分過一關,中後面才會出
現讓人想熱血或大喊的關卡。
再來是故事設計,反正前面一定是收集各方面主角跟簡單對立,再來是簡單打打中頭目,後
面輪流作品的大頭目,這就算了,煩的是搞笑梗跟還有不同作品主角的對話梗有時候幾乎是
一樣的,就是誰跟誰湊一起你就會大概要說什麼了。
然後是系統設計,講真的自從alpha系列開始培育人物可以到一個誇張後,後面的每代那個
粉絲不是只帶自己的喜歡在那晃,雖說我是很喜歡這設定,但是也不要每代感覺人物培養都
差不多啊,反正就打機體點點數,近幾代還加強這個...
好了,我吐完機戰了。
也要提一些建議,怎麼樣可能讓人可以大賣了,或是讓我買三五款的,然自己玩加收藏跟送
人的。
我「個人」是認為要讓我買或是讓我覺得機戰還可以出10年的話。
就像我前面說的:首先故事方面就要改進,故事方面說真的學學巫師跟風花水月不挺好的,
這意思就故事的分歧性要再擴大,當然機戰系列一直以來就有分歧性了,但不夠大,我想原
因就是要顧及各方面作品的聯繫感,但我覺得有時候各作品的最終頭目不一定要再這周目打
完了,也就是說要改成多周目的故事,我也不知道這樣好不好,至少我是比較不會膩啦。
再來是關卡設計:這邊嘗試半開放性地圖,有自由關卡可以練功,用對話讓人加入夥伴,重
點放在熱血橋段,提高avg的對話量跟分歧,這樣就不會老是出現我以前玩機戰的問題,前
面的關卡就是收集夥伴,這一關就是主角要換新機體所以很熱血,這一關就是新夥伴要來了
,所以我前中回合一定打不贏會有援軍來打,我只要看標題跟敵人就知道這關要幹嘛了,我
是覺得新老粉都可以做到看標題就知道這一關是幹嘛的,它有些關卡就叫新的力量什麼都。
系統問題:其實我覺得系統才是真正能救機戰這ip的,機戰明明好玩的地方就是他那熱血的
感覺跟機器人的浪漫,機器人的浪漫不就是改機體跟換新機體嗎?就跟改車跟改電腦或是一
切可以改造的地方,結果機戰的系統就是用格子改武器跟機體強度還有裝零件上去....
要我說啊!機戰明明就可以為把改造系統複雜化啊,像是把引擎跟裝甲還有一些推進器什麼
都啊,每個都細化並且像是每個作品的機體做不一樣的天賦能力,然後讓玩家用收集跟個人
獨特的想法開始魔改,像是蓋特大家都很熟悉就是進化嘛,像是設定成如果我擁有了蓋特機
器人,並且改造蓋特機器人的引擎幾段後開始解鎖,它的天賦就是回血跟什麼什麼變強的,
不要說歷代機體改滿也一樣有天賦,我要說這細化是可以把蓋特的引擎拿去給鋼彈用,想想
這多帶感啊,就是把改造零件細化,當然有固定零件不可更換的,才能有各機體特色,還有
外觀也可以考慮換不同的裝甲或個人塗漆,這樣不是超屌的嗎?我就想把沙巴斯坦改成黑色
的,或是把天元突破大紅蓮改成黑色的,想想都帶感,不過外觀考慮到成本就算了。
我的意思是,這遊戲本來就是打熱血跟培育自己的角色,那魔改個自己喜歡的機體不是更爽
嗎?
所以說回我個人的想法,按照寺田跟現在萬代的做法,這種保守的改良,遊戲本身就不是很
傑出了,說實話買跟玩只為情懷。
而像我這種就像想玩「可能會買」的玩家,也會因為這一代感覺跟以前沒兩樣,然後看看作
品,沒天元不太想買耶!可是有魯路修到底要不要買呢?這一代怎麼沒EVA都沒有啊!好吧
!只好觀望等評價了的這種想法出現時就代表這作品的購買慾望全在作品那張表,這不就說
明這遊戲的製作本身就很有問題嗎?
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※ 編輯: teruru (1.161.165.74 臺灣), 07/13/2021 19:31:35
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