Re: [閒聊] 為麼FGO可以辦到讓玩家狂嫌卻營收很高?已回收
我試著用自己的角度來解釋好了
不過老實說我也稱不上多死忠的玩家就是
在回答這個問題之前
各位可以先思考一下
你有多久沒有好好拿起一本以文字為主的書
翻開來閱讀並且細細品嚐它裡頭的韻味?
如果以小說來舉例的話
這裡的韻味包括整個世界觀架構、人物性格描寫、帶給玩家的啟發或震撼、用字精鍊等等
是的!與 F/SN 及 F/HA 相似
F/GO 是一款以文字為主的冒險遊戲
而多出來的遊戲成份就是一般手遊的抽卡、刷資源、各種節慶活動之類的
如果只有後者的手遊很難一直維持住固定粉絲
畢竟抽卡可能臉黑
臉黑就不需要資源
各種活動也會因為模式固定或者是時間不夠而興致愈來愈低
但讀到好作品的感動卻不會
這對於七年級以上的玩家來說更是
在過去網路還沒有那麼發達的時候
不少人都有過去租書店或書局租/買下當期最新的漫畫或小說
在欣賞完自己喜歡的作者的作品後
內心期待著下一話、下一章究竟何時可以趕快看到
當然除了文字之外
在閱讀文字時的背景圖片、人物立繪以及音樂也能讓玩家融入在文字所構築中的情境
所以就這點來說
F/GO 能夠那麼吸引部分玩家
是靠劇本寫手群、繪師以及音樂編曲人員通力合作
而 DW 則進一步讓這些靜態的人物賦予些許的動感
使得過去 F/SN 以及 F/HA 等視覺電子小說的成功模式得以在手遊上呈現
另一方面
雖然 F/GO 營運方是 DW
但天知地知你知我知背後的真正貢獻者其實是 TM
先不論武內的人物或背景畫風確實吸引到一些甚至是很多的玩家
從過去五年甚至是十年來看
可以發現
型月雖然經常有跳票的紀錄
卻從來沒有在某個時間完全沒有任何產出的時候
這點對於型月核心作家奈須來說尤其更是
如果了解他的產出速度後會覺得怎麼有人有辦法將文字的質跟量維持得那麼好
而且跟武內一直畫傻巴臉不同
奈須的文筆其實是有緩慢進化的
尤其在不需要靠成人情節維持客源的情況下
人物心境的轉變以及抱持著各種不同立場及層面的角色彼此的互動和衝突
這是奈須最擅長描寫的類型
有這樣的公司作為整個遊戲的核心提供方
對於上一段的玩家而言所塑造的印象便會是:
「雖然知道下一章可能會很久才出 但為了蘑菇(虛淵、東出……)我可以等
而且有型月的壓力在 斷尾這種事就不可能發生」
這是我認為 F/GO 能夠在最低限度維持住玩家而不會讓他們完全放手的最大原因
至於為什麼大部分時候看到玩家都在罵
很簡單啊
你看到一部好作品的心情可以維持三天、五天、兩星期甚至一個月
但能夠維持三個月、半年甚至一年嗎?
在沒有劇情的加持下
F/GO 就跟一般的抽卡糞 GAME 沒兩樣
而且還比不少抽卡糞 GAME 更糟
又沒保底也沒天井
刷箱活動不能一鍵開箱、打任務不能自動周回、寶具動畫也不能跳過
所以在大部分時候你就會看到很多玩家噴抽卡抽不到、這次角色畫得很醜很糟、
遊戲機制爛到爆、素材有夠難農、長草長到熱帶雨林覆蓋世界
可是你卻很少看到有人噴劇情亂寫、人物平板沒特色之類的
除非負責該章的作家寫作手法真的太油或鋪陳太爛
讓人沒辦法靠文字的滋潤撫平那些被糞 GAME 傷害的心靈
至於那些在等良作劇情甚至神作劇情的人照樣慢慢等就好
哪需要上來噴
而且大概知道噴了也沒用就是
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玩完 Fate route 後
我體會到從者都是怪物 御主就該專心在後方做好支援
玩完 UBW route 後
我認知到從者雖然很強 但御主在條件符合下依然有機會和其一拼
玩完 HF route 後
我明白了從者們都是渣 真正的熱血戰鬥都是御主們在打的
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寫作手法這種東西很主觀的
讓你有感覺的就會擁護
讓你沒感覺的就會噴
只是奈須在寫他擅長類型的文本時
缺點確實相對比較少而已
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其實任何事情都是這樣
除非是被別人灌輸既定印象到深惡痛絕的地步
不然你看別人玩久了之後
自己也會有點癢想下水去攪一下
能夠第一手接觸到並且閱讀時想停就停、想繼續就繼續的那種操控感
跟純看影片還是有點不太一樣
況且只看影片的人也沒辦法讓其他人也跟著只看影片啊XD
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※ 編輯: endlesschaos (220.135.178.108 臺灣), 06/17/2021 20:45:25
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