Re: [閒聊] 台灣單機遊戲是真的被盜版搞垮的嗎?

看板C_Chat作者 (火山菌病病人No.01221)時間3年前 (2021/03/18 10:14), 3年前編輯推噓12(12029)
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※ 引述《Scathach (紫色恐怖)》之銘言: : 是這樣 : 阿肥常常聽到一些長輩說 : 以前台灣單機遊戲是世界數一數二 : 強到能跟日韓相提並論 : 但後來因為盜版猖獗的關係被搞垮了 : 阿肥我想了覺得合理 : 盜版本來就會影響正版的收入 : 但再想一想 不對啊 : 怎麼會只有台灣遊戲業被盜版搞垮 : 其他國家都活得好好的 : 會不會台灣單機遊戲垮掉跟盜版的關係其實沒那麼大? : 大家覺得ㄋ? 盜版會影響原版銷量嗎? 可以分成幾個狀況來看: 1. 盜版國外限定的東西,國外也不打算做代理 那這個你只能說是影響到潛在的市場 但實際銷量是不會被影響的 2. 盜版國外的東西,國外在國內有代理 這個影響銷量也很可怕,不過我印象中過去的代理出版品或遊戲都是授權金機制 所以頂多害死國內做代理的出版社,國外是賺飽了 3. 盜版國內的東西 那這個肯定會影響,而且影響很大 因為盜版的成本跟原版差異是很大的 原版還要負擔開發費用,盜版只要照抄就好 尤其是在保護做得不好的情況下 比方說實體書籍,直接盜印成本就很低 上面是在網路數位化還沒發展以前盜版會影響到的幾個可能性,進入網路時代後就不是 這麼一回事了。 1. 盜版國外的東西,數位化後放到網路上 日本很多本本就是這樣流出去的,有了數位盜版後原版影響就很大 加上數位電子出版品銷售機制的不成熟,網路犯罪判斷的標準不明 初期就算發現了也很難處理。 我個人覺得日本的Galgame就是這樣被搞倒的,很多galgame甚至才 剛上市就已經有檔案可以在一些分享軟體上抓到 由於遊戲本身就是數位內容,這樣的設計完全是把遊戲打到爬不起來 台灣的遊戲我記得有一段時間都會搞很複雜的防拷程式,就是為了避 免被盜版,結果防拷程式複雜到連買正版的玩家都覺得自己被弄得很 不爽。 我個人是覺得網路遊戲盜版算是讓遊戲線上購買以及認證機制成熟的 推手,也是MMORPG的推手,更是手遊的推手。 就因為單機遊戲防盜版措施依然會被破解,破解了就會造成重大損失 所以遊戲開發不得不尋找其他的經營模式來獲利,而不單純只是靠販 售遊戲內容。 所以需要另外線上買服務,買DLC的機制才能發展成熟,只有這樣才能 避免被盜版商盜版。 2. 盜版國內的東西,放到網路上 這個嗎……要抓還是抓得到,但問題是抓了也無法阻止盜版歪風 記得年輕時火車站附近的商場都會有大補帖販售攤販停留,沒事就會 聽到誰誰誰又被抓了,好像也沒因為這樣就嚇跑那些賣大補帖的 話說回來,網路盜版隨著網路頻寬跟網路免費空間的增長,大補帖現在好像 也很難受的樣子。 以前那種在暗巷裡拿小朋友跟攤販拿謎光碟的景象也不常見了 好,現在來回答你的問題 台灣的遊戲是不是被盜版整垮的,是 為什麼國外能活下來? 一個是MMORPG,一個是單機遊戲的線上認證,一個是手遊的興起 這三項就我的理解,國內都算是沒跟上第一波的,在後面追趕得很辛苦 大頭都已經被先來的搶走了,後面要跟自然就沒甚麼肉能吃,頂多喝喝湯水 盜版嚴重,防拷程式又容易被破解,其實多少都影響到投資人的信心 所以沒錢就沒辦法快速地在新的經營模式上找到突破 如果說國內保護主義強就算了,問題國內對遊戲動漫這種東西都沒甚麼保護 隨著已經找到解法的外來者把市場佔掉大部分,剩下的就沒甚麼事了 這時候還願意跳遊戲開發這坑的投資人,我都覺得是菩薩,做功德。 嘛……不過雖然狀況沒很好,但我還是覺得國內有一些遊戲公司很努力啦 -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4598447 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.154.99 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1616033675.A.359.html

03/18 10:17, 3年前 , 1F
可怕的星之力,防正版軟體不留餘力
03/18 10:17, 1F

03/18 10:18, 3年前 , 2F
台灣還有一種情況是原版遊戲的反盜版機制是惡意病毒
03/18 10:18, 2F

03/18 10:18, 3年前 , 3F
逼人買盜版
03/18 10:18, 3F
https://zh.wikipedia.org/wiki/StarForce 來補個星之力的維基XDDD 再補個2007年的舊文 https://www.coolaler.com/threads/starforce.162558/ 順便說一下我覺得Galgame會被盜版搞垮,除了自身太保守外 平台限制也是個問題 畢竟R18的遊戲要跨平台會有很多問題

03/18 10:25, 3年前 , 4F
回一下標題 不是盜版問題 是台灣本身市場人才資源就只夠
03/18 10:25, 4F

03/18 10:26, 3年前 , 5F
養一兩個產業
03/18 10:26, 5F

03/18 10:27, 3年前 , 6F
就資金來說是,就市場來說我覺得不能講得太篤定
03/18 10:27, 6F

03/18 10:32, 3年前 , 7F
不認同 GalGame也絕對不是被盜版搞垮的
03/18 10:32, 7F

03/18 10:33, 3年前 , 8F
可是galgame在日本有垮嗎?
03/18 10:33, 8F

03/18 10:34, 3年前 , 9F
最基本的原因在於玩家的口味愛好轉變 及後續市場的流失
03/18 10:34, 9F
呃…口味愛好轉變是?願聞其詳?

03/18 10:36, 3年前 , 10F
還沒到垮 但是過去的大廠galgame已經嚴重凋零了吧
03/18 10:36, 10F

03/18 10:36, 3年前 , 11F
曾是正版受害者 星之力超恐怖
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03/18 10:36, 3年前 , 12F
市場報酬率不行,早年本土市場賣再好也破不了百萬,不像
03/18 10:36, 12F

03/18 10:37, 3年前 , 13F
gal的問題要回很簡單啊 沒上iOS的全滾
03/18 10:37, 13F

03/18 10:38, 3年前 , 14F
日本早年還沒開拓海外市場時本土賣座隨便都幾百萬套的.
03/18 10:38, 14F

03/18 10:38, 3年前 , 15F
新型態娛樂形式 手遊網遊等都佔去了玩家時間金錢
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03/18 10:39, 3年前 , 16F
才是galgame凋零的原因
03/18 10:39, 16F
我大概知道為啥我會覺有疑問 對我來說galgame就是一個非常特別的遊戲型態 不是換個平台就會消失的 通常是新平台上不去的問題,如果galgame能打進手遊的話 感覺是有機會的 不過問題在於手遊的遊戲模式不適合體會深刻的劇情 這就造成了galgame就算能上架也很難吃到這一塊

03/18 10:40, 3年前 , 17F
開發資源累績速度遠比不上人家.
03/18 10:40, 17F

03/18 10:40, 3年前 , 18F
只是講美少女18禁 市場還是很大 但電子小說類就不行了
03/18 10:40, 18F

03/18 10:41, 3年前 , 19F
不是因為電子小說被盜版 或者是沒上更多平台
03/18 10:41, 19F

03/18 10:41, 3年前 , 20F
企劃直接抄現成導致後繼無力阿
03/18 10:41, 20F

03/18 10:41, 3年前 , 21F
而是因為想花時間金錢在電子小說類型的玩家變少了
03/18 10:41, 21F
嗯,這樣講我是認同的 不過galgame不是只有電子小說 比方說軟房子的遊戲注重經營策略 但去年還是收了,所以我才有一種大勢已去的感覺。

03/18 10:43, 3年前 , 22F
我敢說 就算電子小說平台都能上 還是足夠玩家支撐市場
03/18 10:43, 22F

03/18 10:44, 3年前 , 23F
*還是沒足夠玩家能支撐市場
03/18 10:44, 23F

03/18 10:45, 3年前 , 24F
軟房在galgame裡 一直都不是營收特別好的吧
03/18 10:45, 24F

03/18 10:47, 3年前 , 25F
在galgame全盛時軟房也不是特別能賣 競爭力本來就較差
03/18 10:47, 25F

03/18 10:51, 3年前 , 26F
說到底 盜版會影響營收 但本來就不是產業興衰的關鍵
03/18 10:51, 26F

03/18 10:52, 3年前 , 27F
台灣單機也是 版權意識逐年提升 但單機還是逐年下滑
03/18 10:52, 27F

03/18 10:53, 3年前 , 28F
很難說決定產業興亡的關鍵因素是盜版
03/18 10:53, 28F
應該說是補了最一開始那關鍵一刀 後面剩下的都是時代的錯誤

03/18 11:01, 3年前 , 29F
不 我的意思就是一點都不關鍵 有沒有盜版都不影響
03/18 11:01, 29F
你的意思應該是有沒有盜版,台灣都會走到這步 但我不這麼認為,因為盜版的確很打擊投資人信心 而且台灣的盜版不是那麼簡單,他幾乎是深耕到各種產業 就算你不懂怎麼開發遊戲,你也知道盜版會害你血本無歸 這種情況下當然不可能會有人願意加大投入 如果有,那可能又是另一種局面 但這件事沒有發生,所以我也沒辦法說服你 盜版殺掉的不是市場,是開發背後的資金援助 那才是最致命的

03/18 11:15, 3年前 , 30F
我覺得不是盜版問題,是錢都集中在房地產了
03/18 11:15, 30F

03/18 11:16, 3年前 , 31F
房地產100%賺的情況下,誰願意投其他產業呢?
03/18 11:16, 31F
這個也算啦 反正錢流不進產業,產業衰退就是必然的

03/18 11:27, 3年前 , 32F
早期單機很多 後來代理線上遊戲太好賺
03/18 11:27, 32F

03/18 11:27, 3年前 , 33F
都放棄開發單機 造就今天的局面
03/18 11:27, 33F

03/18 11:27, 3年前 , 34F
明明軟體人才很多 那些公司都短視近利
03/18 11:27, 34F
以前我很中二的時候也這樣想 現在老了,有點不一樣的看法 你看看台積電,這些年來吸收了多少民脂民膏 實收資本額兩千多億(wiki資料) 就是有這雄厚的資金在後面撐著才能順利升級,最後成為台灣之光 而遊戲開發商,終究是開發商不是金主 你知道當年參天律喊得嚇嚇叫,八年五億的經典 五億元連台積電的百分之一都買不起吧? 好不拿台積電比,拿最近的原神比,米哈遊光原神初期的人事成本是破五千萬美元 折合台幣少說十五億左右 如果台灣真的資金願意投注在開發上,這其實說不定是有機會的 但問題就在於沒資金就只能讓開發苟延殘喘 而且台灣金主很喜歡輕鬆愉快,回收也快的賺錢方式 所以像那種看似穩賺不賠,不用特別研究的房地產就很吃香 (雖然實際上不是這麼回事,但懂得人少啊) 所以我才說前面有人說市場養不起,我覺得不是,台灣手遊市場其實很大, 但台灣願意投入進手遊的資金其實不多 資金決定產業是否能升級轉型成功,如果投資人都沒信心,那開發 不管多黑科技都沒用 沒錢就沒辦法商業化,沒商業化就沒辦法營利

03/18 11:32, 3年前 , 35F
推這篇
03/18 11:32, 35F
※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 03/18/2021 12:01:29 ※ 編輯: hermis (125.227.154.99 臺灣), 03/18/2021 12:07:34

03/18 13:10, 3年前 , 36F
說電子小說衰退不行的 先看看neko%%賣多好吧
03/18 13:10, 36F

03/18 13:34, 3年前 , 37F
以前台灣單機最有名的ip就那兩個,軒轅劍跟仙劍,跟歐美
03/18 13:34, 37F

03/18 13:35, 3年前 , 38F
還是差一大截,跟日韓市場不同,不太能比較
03/18 13:35, 38F

03/18 13:56, 3年前 , 39F
就算是早期,台灣的遊戲廠也是小工作室規模,就算是有名
03/18 13:56, 39F

03/18 13:56, 3年前 , 40F
的炎龍,也是抄光明與黑暗,比較可惜的是在mmo這塊,本來
03/18 13:56, 40F

03/18 13:56, 3年前 , 41F
台灣有幾家是很早就在開發,但沒什麼成果就變成現在這樣
03/18 13:56, 41F
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