[新聞] 為什麼 Google 和亞馬遜都做不好遊戲?

看板C_Chat作者 (瘋法師)時間3年前 (2021/02/20 12:32), 編輯推噓40(42248)
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為什麼 Google 和亞馬遜都做不好遊戲? https://tinyurl.com/1pwjjhg2 「來也匆匆去也匆匆,恨不能相逢」,用這句歌詞形容 Google 的自研遊戲真是再合適不 過了。近日,Google 的副總裁、Stadia 總經理 Phill Harrison 宣布將關閉 Stadia 的 遊戲開發部門,從宣布組建工作室為 Stadia 研發獨占 3A 大作至解散,不過才 2 年時 間。 15 年前,全球大約有 2 億遊戲玩家,而今天的數字約為 27 億,電子遊戲已成為規模最 大的媒體形式。龐大的市場讓遊戲行業看起來像是一塊深不可測的大金礦,吸引各方廠商 來大賺一筆,然而現實更多的是碰一鼻子灰敗興而歸。 在這群「灰鼻子」之中,有兩個巨型的身影格外扎眼:市值為 1.30 萬億美元的 Google 和市值為 1.70 萬億美元的亞馬遜。兩個網路巨無霸就像是一對難兄難弟,在遊戲行業屢 屢碰壁。 腹死胎中的 Stadia 獨占遊戲 在 2019 年的 Google GDC 大會上,Google 推出的 Stadia 雲端遊戲平台掀起來了一場 雲端遊戲風潮,這也是這個網路巨頭成立 21 年來向遊戲業發起的首次進軍。 借助龐大的雲端計算體系,Stadia 帶來了現有遊戲主機、高性能 PC 所不能的「未來」 遊戲體驗:無需額外購置昂貴的遊戲硬體,只需要一個遊戲控制器,即可在電視、顯示器 、甚至是手機上暢玩 3A 大作。 於此同時,Google 宣布在蒙特利爾成立第一方遊戲工作室(SE&G),並從 EA 挖來了 Jade Raymond 來擔任工作室的負責人。Jade Raymond 曾擔任過負責開發過《模擬人生 OL》、《刺客教條》、《刺客教條 2》、《縱橫諜海:黑名單》等經典作品,這讓玩家 們都很期待,Google 的新工作室在這位遊戲老將的帶領之下能帶來怎樣的驚喜。 然而還沒等到驚喜,玩家們先等來了驚嚇,故事回到了文章的開頭,Google 在近日宣布 暫停工作室的開發工作,將 Stadia 的工作重心轉移到雲端遊戲平台的建設以及與第三方 廠商的合作,其負責人 Jade Raymond 也正式宣布出走 Google 。 SE&G 從成立到被 Google 打入冷宮,尚未發布一款遊戲。根據其負責人此前透露的消息 ,SE&G 是基於 Stadia 雲端遊戲的特性打造特色 IP,通過獨占遊戲吸引玩家訂閱 Stadia 服務,並且減少對第三方遊戲商的依賴。 而 SE&G 腹死胎中的原因也很直接,Phill Harrison 表示在自研遊戲的道路上 Google 需要投入大量的資金和時間成本,並且隨著研發的深入這些成本都將呈指數式增長,簡單 來說就是「自研遊戲太貴了,要不起。」 與其說 Google 這次是臨陣脫逃,倒不如說是壯士斷腕,及時止損。3A 遊戲的研發需要 的不僅是資金和人才,更重要的是豐富的製作經驗,想要一個初創團隊在幾年內就拿出足 以吸引玩家轉投平台的絕世大作,幾乎是不可能的事。 而 Google 的果決,也許是參考了另一個轉造遊戲的科技巨頭的前車之鑑。 「亞馬遜?它有 / 還在做遊戲嗎?」 當提到亞馬遜的遊戲業務時,不太關注這個網路巨頭的朋友會驚嘆於它的業務居然這麼廣 ,而對亞馬遜遊戲略有耳聞的人則會感到奇怪,亞馬遜居然還在堅持做遊戲。 從時間線來看,亞馬遜比 Google 要更早瞄上遊戲這塊大蛋糕,在 2012 年就組建起了 Amazon Game Studio(AGS),並且已經推出了不少遊戲。 然而依然有不少人對亞馬遜的遊戲聞所未聞,難道是亞馬遜製作了研發沒做宣傳?原因可 能比較單純——這些遊戲都不太好玩。 在 AGS 剛成立時,製作的還只是休閒級手游,就遊戲的品質來說還只是小打小鬧。然而 亞馬遜表示,世界正進入「遊戲的黃金時代」,財大氣粗的亞馬遜要嘛不幹,要幹就要大 幹一場。 2014 年的 4 月,亞馬遜收購了《寂靜嶺:歸途》的開發商 Double Helix,為 AGS 自研 3A 遊戲的理想積累開發實力。到了 2017 年,亞馬遜推出了野心勃勃的遊戲新作《 Breakaway》,它是亞馬遜的首款大預算遊戲,也是災難的開始。 《Breakaway》是一款 4V4 MOBA 網游,玩家將被分為兩個隊伍,可以選擇戰士、法師等 不同職業的角色,在賽場上競技爭奪「聖球」。 從玩法和概念上,《Breakaway》像是《英雄聯盟》和《火箭聯盟》的結合,然而兩個大 熱遊戲被縫合在一起後,帶給玩家的核心體驗卻很糟糕,在發布 2 年後,亞馬遜正式取 消了這個項目。 彭博社辛辣地點評道:亞馬遜能做任何事——除了一款好遊戲。 要討論亞馬遜的遊戲研發之路,就不得不提遊戲項目的負責人 Mike Frazzini,在擔當這 份重任之前,他曾負責過已立上墓碑的 Fire 手機和平板電腦,是一個與遊戲沾不上邊的 亞馬遜圖書人。 這也是亞馬遜的企業哲學之一,能幹的人到哪裡都能幹,公司會提供數據和資金作為支持 。 然而數據可以為遊戲的製作提供指引,卻不能主導遊戲的全部。一款遊戲的研發很大程度 依賴於有豐富經驗的製作人的把控,而這恰恰是亞馬遜所缺失的,這也恰恰讓亞馬遜吃了 不少苦頭。 《連線》曾對亞馬遜的前開發員工進行過採訪,其中提到亞馬遜在遊戲開發時遇到的困難 ,不少都能歸結為 Frazzini 的錯誤判斷。 例如在遊戲開發引擎的選擇上,亞馬遜沒有選擇成熟的 Unity 或者虛幻引擎 4,而是選 擇自己研發獨立遊戲引擎 Lumberyard。 自研遊戲引擎的確會給遊戲研發工作帶來不少好處,例如自定義程度更高、運行效率更快 、可以繞過技術壁壘等。 但同時不可忽視的是,這些好處都是建立在已經有了一個成熟、可用的引擎之上。一邊開 發大型獨立遊戲,同時一邊研發遊戲引擎,無異於在飛機飛行的過程中維修飛機的發動機 。 在彭博社的報導中,一位亞馬遜前開發人員曾這樣形容用 Lumberyard 開發遊戲的經歷: 「我需要建一座華麗的房子,但我的手上連把稱手的錘子都沒有。」還好在等待 Lumberyard 緩慢渲染的過程中,亞馬遜員工還能收看 Amazon Prime 的節目來度過。 時間來到 2020 年,亞馬遜帶著一款新遊戲《Crucible》重新回到玩家們的面前,並且選 擇在 Steam 平台上免費上架。然而現在打開 Steam 搜索《Crucible》,除了看到評價為 「多半差評」的詳情頁外,已經無法下載這款遊戲了——亞馬遜又栽了。 免費並不能討好玩家,《Crucible》被評價為看起來《鬥陣特攻》、玩起來像《APEX》, 但是玩法單一的枯燥遊戲。亞馬遜想要在裡面加入一些亞馬遜特有的元素,例如借助亞馬 遜龐大的雲端伺服器實現現超多人對戰,然而被單調乏味的遊戲性勸退的玩家們並沒有給 亞馬遜繼續完善的機會。 從亞馬遜先後扑街的兩款遊戲都有明顯的數據導向色彩,市場流行什麼類型的遊戲,亞馬 遜就將這些「食材」摘下來做成大亂炖,得到一款「市場上流行」流行遊戲。 然而落後的遊戲引擎讓亞馬遜跟不上玩家口味的變化(亞馬遜還未推出的最新作是一款三 年前流行的大逃殺遊戲),不懂遊戲的領導人把握不住玩家們真正熱愛的興趣點,亞馬遜 的遊戲就像是向高層報告的作業,失敗也許是必然。 亞馬遜在遊戲領域並非毫無優勢,事實上在它手裡掐著一張其他遊戲公司眼饞不已的「好 牌」——佔據了直播市場份額 65.8% 的 Twitch。 在 2014 年亞馬遜收購 Twitch 後,貝索斯曾設想將這個最大的遊戲直播平台與自家的遊 戲業務結合起來:利用 Twitch 為新遊吸引流量做營銷,利用遊戲獨播留住觀眾。 這本是一件兩全其美的好事,現實卻和貝索斯的設想背道而馳,亞馬遜鼓勵主播在 Twitch 上直播《Breakaway》和《Crucible》,但無聊的遊戲越直播就越沒人看,越少 觀眾收看就越少人玩,形成了一個反向的惡性循環。 2020 年 9 月,亞馬遜宣布推出 Luna 雲端遊戲平台,押注雲端遊戲這條新賽道。與 Google 的 Stadia 類似,Luna 也採用訂閱制收費,上線包括《控制(Control)》、《 惡靈古堡 7:生化危機》、《極地戰嚎 6》、《刺客教條:維京紀元》和《芬尼克斯傳說 》等遊戲。 借助雲端遊戲平台和 Twitch 的結合,亞馬遜這次也許真的可以實現雲端遊戲玩家與直播 觀眾的相互循環轉化,與 Stadia 不同的是,亞馬遜還要繼續堅持它的自研遊戲夢想。 雲端遊戲時代,平台真的需要獨占遊戲嗎 仔細對比 Google 與亞馬遜兩家公司的雲端遊戲策略,會發現許多網路派(與任天堂、 Sony 等傳統廠商相對應)的一些相似點:都推出了雲端遊戲平台、都發布了相應的遊戲 控制器、都著力打造遊戲直播平台、都想做款大遊戲。 相比過去幾年的紙上談兵,逐漸落地變為現實的雲端遊戲已經讓不少玩家嘗上「隨時隨地 暢玩遊戲」的甜頭。 隨著網路基礎設施的不斷完善和 5G 技術的迅猛發展,被我們提過無數次的那個「未來」 也許已經來到了時代的拐角。人們正準備進入一個實體遊戲與雲端遊戲相交發展的時代, 每個雲端遊戲廠商都需要思考,在與實體遊戲正面交鋒之時,真的需要一款獨占遊戲嗎? 依靠獨占遊戲入場打開局面,正是網路轉做遊戲的典例——微軟成功的秘訣。在千禧年初 ,家用遊戲機還是任天堂與 Sony 兩強爭霸的局勢下,微軟花費了 5,000 萬美元收購《 最後一戰》系列的開發商 Bungie,讓《最後一戰:戰鬥進化》作為獨占遊戲為初代主機 Xbox 保駕護航。 這是一筆燒錢的買賣,最終時間也證明了微軟這筆錢花的值。《最後一戰:戰鬥進化》以 超高的遊戲質量和史詩般的太空戰爭,成功將全世界玩家的目光吸引到 Xbox 這台名不見 經傳的新主機上,不少玩家為了玩《最後一戰:戰鬥進化》而專門入手了 Xbox,極大地 拉動了 Xbox 主機的銷量。 最終《最後一戰:戰鬥進化》累計銷量突破了 800 萬,成為了 FPS 遊戲史上的殿堂級系 列作品,微軟的 Xbox 也成功躋身於遊戲界,並與任天堂和 Sony 形成了遊戲機御三家的 局面,可以說是《最後一戰:戰鬥進化》才成就了 Xbox。 為什麼微軟燒得起獨占遊戲的錢,同樣大把鈔票的 Google 和亞馬遜卻做不到呢? 其中原因有很多,比如現在玩家對於一款大作的期待閾值相比 20 年前已經大大提高,想 要再拿出一款《最後一戰:戰鬥進化》般的大作,就連御三家也難以打包票。更重要的原 因是,在雲端遊戲訂閱制的收費模式下,獨占對於雲端遊戲平台的意義已經大不如實體主 機時代。 家用遊戲主機從來都是一個賠本賺吆喝的生意,無論是Sony還是微軟,其遊戲機都是貼著 成本線甚至是虧本賣的,例如初代 Xbox 主機成本高達 450 美元,但是為了與 299 美元 的 PS2 競爭,微軟依然堅持將定價定在 299 美元虧本售賣。 遊戲機廠商看中的是玩家在購買硬體後的內容消費,這種源源不斷的造血能力,也讓遊戲 機廠商捨得花大價錢打造獨占大作吸引玩家留在自己的陣營裡。 但在雲端遊戲的訂閱制面前,獨占大作的圈地效益顯然要大打折扣,玩家可以為了獨占遊 戲訂閱 Stadia 或者 Luna 的服務,也可以在玩完以後隨時取消訂閱轉投別的陣營。花了 大價錢卻留不住玩家,將會是獨占遊戲留給雲服務廠商的尷尬。 相比獨占遊戲,更大更全的遊戲庫和更好的雲端服務才是雲端遊戲廠商競爭的差異點所在 。 Google 在關閉獨占遊戲的研發後專注於為第三方廠商提供服務,既是一次策略失敗, 也是實體遊戲規則在雲端遊戲時代失效的一次印證。 Mirabasud Securities 的分析師 Neil Campling 曾表示「關於雲端遊戲的戰爭才剛剛開 始,這是一場新的大型科技競賽,亞馬遜、蘋果、Google、Facebook 和微軟都想要勝出 。」 無論是微軟推出的 xCloud、Facebook 的 Facebook Gaming 還是 Stadia 和 Luna,誰最 先把握住這個新角鬥場的規則,誰就最有可能勝出。 在自研遊戲的道路上,Google 已經及時勒馬回頭。而將於今年 6 月接棒貝索斯出任亞馬 遜新 CEO 的安迪·賈西表示,亞馬遜依然致力於開發電子遊戲。在寫給內部的一封郵件 中,賈西提到「我相信,如果我們能持續關注最重要的事情,團隊就能取得成功。」 固執的亞馬遜到底會硬磕出一個 3A 大作,成為新世代的遊戲佳話,還是跟 Google 一樣 壯志未酬黯然離場,只有時間才能告訴我們答案。 ==== 總結的蠻有趣的.... Google不想燒那麼多錢 亞馬遜找了個圖書人來做遊戲 不過最後結論的現在玩家更重視服務而不是獨佔遊戲,現在大家隨時都能轉換平台,只有 好服務才能留人。好像不只是在說Google和亞馬遜呀! -- 「把已經倒下的人們的願望,還有未來的人們的希望,把這二種心情全都織入雙重螺旋 之中,挖出通往明天的道路。那就是天元突破,那就是Gurren-Lagann, 我的鑽頭....是用來開天闢地的鑽頭啊!!」 ── 西蒙 《天元突破 紅蓮之眼》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.235.73.95 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1613795555.A.4A2.html

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Google跟任天堂一樣何去何從
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02/20 12:34, 3年前 , 2F
還早 等New World出了就知道了
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本業是做廣告跟渠道,要做好遊戲要學騰訊
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只跟SEGA差一個字 難怪會島(X
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目光狹隘
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任天堂:為什麼不呢?
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MS:我教你 先從手把開始做
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遊戲不是錢一次灑得多就能做好
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野雞新聞也在看 可憐
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不就$$$
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完全沒有提到任天堂,何去何從
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02/20 12:39, 3年前 , 12F
而且小公司做遊戲是必死的決心,可能1~2年沒做好,就
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沒飯吃,你是員工在google大公司做遊戲,開發3~4年沒
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成果,薪水還是一樣照領
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02/20 12:43, 3年前 , 15F
先弄出個能看的獨立遊戲,再來想3A大作吧
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一年是能搞出什麼東西 Google根本沒心想做
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大概覺得有錢有資源 弄個獨立等級遊戲沒面子 吧?
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02/20 12:44, 3年前 , 18F
就沒耐性,一年沒成果就收掉項目
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02/20 12:45, 3年前 , 19F
這新聞看起來就只是棒打落水狗呀XD
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02/20 12:46, 3年前 , 20F
大概是股東覺得這沒賺錢啊
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02/20 12:47, 3年前 , 21F
單純燒到超過停損點而已吧.....
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02/20 12:48, 3年前 , 22F
Amazon就是外行指導內行,不用遊戲業工作室體制
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部門老闆又對遊戲沒什麼熱情 做出來的東西當然不好玩
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02/20 12:49, 3年前 , 24F
雲端遊戲最重要是服務和遊戲庫吧 像steam那樣自製遊
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戲只是吸引人去用的方式
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02/20 12:49, 3年前 , 26F
lumberyard就是cry engine,寫這篇的人真的知道自己在寫什
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麼嗎?還通篇支語
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MS倒是蠻尊重旗下工作室的
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02/20 12:50, 3年前 , 29F
遊戲本來就很燒錢,尤其大製作遊戲
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02/20 12:50, 3年前 , 30F
家用遊戲主機從來都是一個賠本賺吆喝的生意...老任問號?
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一年就想從0做出3a阿 心急可吃不了熱豆腐
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微軟當初一年就燒七十億美金下去玩了
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覺得只是不想燒錢 GOOGLE首頁偶爾會有的小遊戲其實大部分
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況且Amazon在2018年八月也把遊戲部門VP換成Christoph
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Hartman這個資深戰將了
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都還不錯 就算燒不出很好玩的燒出還不錯的一定可以
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02/20 12:53, 3年前 , 37F
結論任天堂何去何從 都雲端時代不需要平台
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02/20 12:54, 3年前 , 38F
因為根本不想做啊,遊戲錢難賺。要不是想要力推平台爽賺,
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02/20 12:54, 3年前 , 39F
才不會來做遊戲...
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Lumberyard玩了這麼多年 跟Cry Engine差很遠了
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02/20 12:57, 3年前 , 41F
不是不想燒錢的問題 而是燒的沒有章法
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02/20 12:58, 3年前 , 42F
遊戲是藝術創作 不能用商業服務的思維管理
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柯拿米才是一哥
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我覺得講到管理的話那就只有內部知情人士才能理解的問題
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google還是有遊戲啦!恐龍向前跑
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沒有人出來爆料的話也無從得知
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目前看起來 遊戲產業還真的很像標準的技術密集產業
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跟他們他們本業做資訊跟平台比起來遊戲能賺的錢完全
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不入法眼,你有看到G胖在認真做遊戲?
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只拿到別人的遊戲原始碼和資金沒啥用 要找到對的人開發才
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會做得出東西來
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g胖認不認真不知道,但龜了很久就是,和那個星際公民的製
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作人一樣龜毛吧,不缺錢就是這樣了
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Valve的情況是他們公司制度造成的
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隔行如隔山
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上次bloomberg有一篇是採訪內部員工
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amazon挖了很多遊戲界老兵 但後來陸續都跑了
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就是因為他的管理模式注定做不出好遊戲
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02/20 13:10, 3年前 , 59F
我覺得是沒耐心
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02/20 13:11, 3年前 , 60F
但其實Amazon推新服務已經算成功率很高的了XDD
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02/20 13:11, 3年前 , 61F
Google就給我一種好像不知道Marketing是一種專業的感覺
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02/20 13:12, 3年前 , 62F
亞麻對做遊戲的定位是"幫AWS宣傳" 而不是"好玩"
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02/20 13:13, 3年前 , 63F
光是這個出發點就有毒了
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02/20 13:18, 3年前 , 64F
當時笑蘋果沒眼光 現在看來蘋果開個平台就不管了反而活下
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02/20 13:18, 3年前 , 65F
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02/20 13:23, 3年前 , 66F
發現自己手機系統抽得稅屌打3A跟乞丐雲玩家
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02/20 13:24, 3年前 , 67F
我猜Stadia做獨佔遊戲應該是要用來推平台的
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02/20 13:25, 3年前 , 68F
結論問題很大吧 如果雲平台選擇夠多 你會選跨平台遊戲多
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02/20 13:25, 3年前 , 69F
的 還是跨平台該有的都有 但還有強力獨佔遊戲的? 想也
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02/20 13:25, 3年前 , 70F
知道是後者啊
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所以我才覺得這篇就很像是在棒打落水狗
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02/20 13:26, 3年前 , 72F
雲平台消費者付出成本低 你沒獨特性 我幹嘛訂你的 不去
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02/20 13:26, 3年前 , 73F
用微軟的?
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02/20 13:27, 3年前 , 74F
應該說...現在Stadia上面能玩的遊戲還挺少的
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02/20 13:45, 3年前 , 75F
同時間的任天堂:天劍HD賣60鎂,不爽不要買
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02/20 13:52, 3年前 , 76F
遊戲是創造流量不是跟隨流量 廢物谷歌
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02/20 14:31, 3年前 , 77F
沒有信徒幫你炒熱度 看看索索微軟老任的信徒有多少==
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02/20 14:32, 3年前 , 78F
人還沒養起來就收掉 嘻嘻
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02/20 15:02, 3年前 , 79F
發現其他部門賺得錢屌打遊戲部門 就收了
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02/20 15:09, 3年前 , 80F
這樣知道微軟 當年跑去做遊戲主機還成功 有多不可思議
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02/20 15:28, 3年前 , 81F
Google搞工作室之前沒評估過3A大作要花多少錢嗎......
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02/20 15:28, 3年前 , 82F
遊戲入場就是燒錢,這些根本不是遊戲公司的只想快點回本,
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02/20 15:28, 3年前 , 83F
燒個一年就怕了直接不玩啊
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02/20 15:29, 3年前 , 84F
Stadia唯一希望是獨佔遊戲 換句話說這平台已經沒救
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02/20 15:33, 3年前 , 85F
不過這很像80年代初期的美國 90年代初期的日本 什麼阿貓
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阿狗都跑去搞遊戲 以為投錢就有回報最後慘敗敗退
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02/20 15:33, 3年前 , 87F
只能說歷史總是驚人的相似(?
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02/20 15:45, 3年前 , 88F
賠本賺吆喝?任天堂:
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02/20 16:03, 3年前 , 89F
New world我覺得不行 玩法蠻枯燥的 任務重複性高
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02/21 00:05, 3年前 , 90F
要搞新ip 一定要有創意吸引人 不然用商業思維就是做不
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02/21 00:05, 3年前 , 91F
出能讓人喜歡的東西
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02/21 09:12, 3年前 , 92F
家用主機賠本賣。任天堂:am I a joke to u?
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