Re: [閒聊] 魔物獵人弄成電競賽是不是滿有搞頭的?
※ 引述《ke0119 ()》之銘言:
: 哪有什麼不行,一堆玩法可以搞,
: 譬如弄成非對稱對戰也可以,
: 5v5或4v4
: 第一場
: A隊派1~2個控制魔物對戰B隊3~4個獵人,
: 第二場
: B隊另1~2個玩家控制魔物對戰A隊的獵人玩家,
: 如果一比一打平的話看成績
: (比較魔物剩餘血量百分比或獵人存活率)
: 讓A隊或B隊選要當魔物方或是獵人方打第三場。
: 早就想操作魔物幹翻這群貓車獵人了。
: 還有一種玩法就是
: 兩隊各一隻魔物三個獵人,場上共兩隻魔物
: 六個獵人對戰,魔物能對魔物跟獵人造成傷害,
: 獵人只能對魔物造成傷害只能對獵人進行妨礙,
: 誰的魔物先掛誰就輸。
玩法聽起來不錯
第二個是第五的塔羅模式?
不過魔物獵人系列
之前有出現過玩家可以操作魔物的模式嗎?
沒有的話就要全部從新去用
像是魔物方的操作介面等等
非對稱對戰的平衡很難處理
一不小心就會爆炸
考慮到這要出成新的作品
會有人敢冒這種風險嗎?
-----
Sent from JPTT on my Samsung SM-J730GM.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.40.66 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1602470570.A.804.html
→
10/12 10:45,
5年前
, 1F
10/12 10:45, 1F
由玩家來當魔物的時候一定會有一些限制
比方說技能CD或者接技限制等等
推
10/12 10:45,
5年前
, 2F
10/12 10:45, 2F
→
10/12 10:47,
5年前
, 3F
10/12 10:47, 3F
→
10/12 10:47,
5年前
, 4F
10/12 10:47, 4F
技術不會是問題的話
那平衡就變得很重要了
※ 編輯: ar0sdtmi (1.200.40.66 臺灣), 10/12/2020 10:54:36
→
10/12 10:52,
5年前
, 5F
10/12 10:52, 5F
推
10/12 10:52,
5年前
, 6F
10/12 10:52, 6F
→
10/12 10:54,
5年前
, 7F
10/12 10:54, 7F
→
10/12 10:58,
5年前
, 8F
10/12 10:58, 8F
→
10/12 10:58,
5年前
, 9F
10/12 10:58, 9F
我不覺得官方敢那這塊招牌開玩笑
這會變成跟之前魔物獵人系列
完全不同種類的遊戲
※ 編輯: ar0sdtmi (1.200.40.66 臺灣), 10/12/2020 11:09:26
→
10/12 11:11,
5年前
, 10F
10/12 11:11, 10F
→
10/12 11:11,
5年前
, 11F
10/12 11:11, 11F
→
10/12 11:12,
5年前
, 12F
10/12 11:12, 12F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 6 之 7 篇):