Re: [閒聊] 遊戲公司有沒有可能透過徵才來偷點子啊?

看板C_Chat作者 (DK)時間4年前 (2020/05/07 06:55), 編輯推噓6(601)
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※ 引述《Satoman (沙陀曼)》之銘言: : 我認真回答你,不會。 : 因為台灣遊戲公司會在奴隸銀行表明說要徵「編劇」只有一種可能: : 「我們沒有辦法 QAQ」 雖然你這篇形容起來很像台灣陋習,但是讓我舉一個例子: 《地平線:期待黎明》是在遊戲基本機制(拆機械恐龍部位的戰鬥)完成後才找編劇,編 劇進場之後才決定這個拆恐龍的遊戲到底是什麼故事。 基本上差別就只是遊戲開發是要服務玩法還是服務故事而已。 例如 C 洽上每天都至少島一次的任天堂就是你的遊戲都訂好八七成,具體故事最後才完成 的很好典範。 如果要說國內跟歐美最大的差異應該是「企劃」職的意義。 這件事情我也狐疑了很久,企劃這個用詞聽起來很像是遊戲開發的統籌,應該要是一個很 重要的位置,但是不知道為什麼就我有限的朋友口述案例中,企劃卻是國內遊戲團隊最不 受重視的。 歐美可以稱之為企劃職的職位就是 Game Designer,簡單來說就是遊戲設計師。通常必須 對遊戲設計程式撰寫、美術處理都有能力處理,只是位於相對管理職指揮程式與美術,這 樣聽起來跟國內的企畫根本八七成相似。大概就是國內外最大的差異,因為歐美必須要全 面通才才能做好的工作,國內不知道為什麼通常都是找實作能力零的人(汗 而既然是負責指揮整體規劃,所以有時候兼管劇情似乎也很合理了。 Tim Schafer、Sam Barlow 這兩個人都是非常著名的編劇兼遊戲設計師,不認識的查一下 維基看這兩個人做過多少一致好評的遊戲 XD 所以純粹「要求企劃寫劇情」這件事情肯定不是國內限定,只是我們在歐美團隊看到了比 較多成功作品的誕生,合不合理或許反過來可以討論的是國內團隊對企劃的能力要求、團 隊內地位合不合理才對 XD 額外簡單參考: https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_writing -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.8.131 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1588805736.A.078.html

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拆零件真的很好玩耶 XD 而且他們的遊戲引擎真的把機械感
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做的超棒的 XDDD
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然後能力都點在機械上了導致連人的表情都很機械
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下一作希望可以改善這部份了
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05/07 07:20, 4年前 , 5F
引擎被小島調教過之後人臉的演出會好上不少吧
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05/07 10:54, 4年前 , 6F
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05/07 12:57, 4年前 , 7F
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