Re: [問題] 台廠為何連奶圖免洗手遊都做不出來?

看板C_Chat作者 (逼M)時間4年前 (2020/04/17 22:16), 4年前編輯推噓40(411103)
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※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : ※ 引述《okah (lulala)》之銘言: : : 這類遊戲技術門檻應該不高吧,重點就是UI設計及美術質感包裝賣相好,角色劇情互動能 : : 用心處理,並非台廠做不出來的東西,甚至台灣的尺度限制較多數國家更寬鬆,很有內容 : : 突破潛力~ :  技術門檻應該不高=妳做的出來,其他廠商也做的出來,為什麼要玩台灣的,如果只想 : 尻尻色色,直接找DMM.R18,加拿大廠商更快。 : UI設計及美術質感包裝賣相好-也是技術跟經驗活。 : 角色劇情互動用心處理-要找專業的文字跟小說家,也是要花錢。 : 不花錢找自家企劃加減寫=水準低。 講一下編劇,其實沒有很花錢。 在台灣要找寫過手遊劇情的企劃(單純指有經驗不一定說寫得好),30-35k就有了,放著還 會一堆人擠著應徵。(35k算高,真的) 阿那你就會疑問了 既然不貴為什麼不把劇情做好? 因為其實劇情並不是有個專人負責就會變好看啊。 一般人是不是對於劇情的想像=純粹文字部分=請專業寫手來執筆=會讓劇情變好看? 這是基本沒錯啦, 但更大一部份可能牽涉到開發團隊的運作模式、以及一些認知上的誤區問題,什麼意思呢 舉個例子 1.你要怎麼判斷專業編劇=專業?  看作品集啊,寫得好看就可以了吧?  嘿對。這是當然的。  但前提是審核者有能力看得出來是否好看對吧?  如果審核者沒有這個能力,那不管從什麼管道找人都找不到好的編劇。  如果找得到,那是賽到。 2.編劇有多大的權限?  領人薪水,看老闆對吧?假如老闆底下有製作人,就是看製作人。  如果製作人喜歡隨意動你的編排呢?  或著,製作人其實跟編劇電波不合呢?  對,製作人不一定跟編劇合得來,這時候就看製作人怎麼做。  製作人放權→看編劇實力→確實是編劇的程度問題  製作人不放→製作人責無旁貸(看製作人程度、若他懂得跟下屬協商,或許可能更好)  製作人覺得自己很懂→寫得好是製作人的、寫得差是編劇的 3.團隊的運作模式?  依照開發團隊的運作方針,編劇的權限跟壓力會不一樣。  以我待過的團隊來說,編劇是最後擦屁股的,建神殿搞錯變成蓋墳墓也是編劇幫忙擦,  或著沒有合適的配音,亂塞給某角色將就用,也是編劇幫忙虎洨成合理的。  拿人薪水做事這沒什麼,但現在講的是開發的優先序問題。  一個手遊作品的編劇理想上該高度牽涉營運面,對角色的出場、強度、劇情鋪陳都做一  定程度的規劃跟安排,代表說它照理應該參與整體營運長期規劃的面向,順序是很高的  才對。  不過台灣的現況來說,即使說重視劇情的,嗯,對外宣稱嘛。   大多只是把編劇當外包工讀生用而已。  美術擺前面、營運擺前面、數值強度擺前面,當開發團隊把劇情擺最後,  編劇還能寫出能被玩家稱讚的劇情真的該偷笑。 所以其實 要找到能把故事說好的人,不是最大的困難 而是遊戲業大多不重視劇情,導致開發上其實是不利劇情演出的。 所有做設計被老闆或主管gank過的都應該知道我的意思。 很多人喜歡就現實面說話, 阿,不就看財報營收說話?不在乎劇情合理吧。 欸對。 我只能說,劇情的影響力是不明顯的,但並不是沒辦法做好。 最有趣的是, 這東西並不貴,難是難在給予重視。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.228.195.140 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1587132982.A.D64.html

04/17 22:19, 4年前 , 1F
推補充
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04/17 22:21, 4年前 , 2F
我寫得文也是有點過於簡單了 上層不重視劇情是挺重要的
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至關重要 多得是吹說很重視 內部超隨便 大家發一發各自交作文的

04/17 22:23, 4年前 , 3F
劇情阿...不要直接被玩家skip就偷笑了...
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劇情是這樣 要養口碑 你玩的當下不一定會想看劇情 選擇skip合理 口碑好的劇情會讓玩家某天興致起來 回去複習 skip不會是唯一的標準 就連FGO會看劇情的玩家群也只佔1/3了 至少我們可以合理得知skip是避無可避的,遊戲的劇情外面向仍然重要 但這並不代表劇情沒有效用,只要看到有多少玩家會說「因為劇情所以改觀/想抽」, 那就是劇情成功了。 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 22:30:09

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我都直接skip拿石頭
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我覺得覺得劇情不重要的話,就請那些大老闆去看市面上受
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歡迎的手遊,哪款不是角色塑造成功才有人瘋狂課金
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PAD:
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這邊純論需要劇情的類型囉

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艦B這時候默默的走了過去....不是公認的劇情支離破碎?
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艦b主線劇情支離破碎,然而他人物個性塑造的很好啊,劇情
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04/17 22:30, 4年前 , 11F
充分表現出了角色的個性
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沒玩艦B, 但是把角色賣好是另一種選擇 手遊要做長線劇情,是在賣角色之外更長線的考量,如果只是想拚短期的就不會鳥 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/17/2020 22:36:42

04/17 22:34, 4年前 , 12F
艦B? 找日本繪師、日本配音,上頭下的指示又不會假道學,
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就變成隱形的作用吧
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04/17 22:34, 4年前 , 14F
越色越好、越蘿越讚、奶要大臀要俏,各類屬性都要有,你看
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看上面這麼上道繪師當然畫的有勁! 然後玩法簡單給石大方
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04/17 22:36, 4年前 , 16F
專心賣衣服,這商業手法也成功,人家賣腳色賣衣服你跟他談
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04/17 22:36, 4年前 , 17F
劇情? 主打就不是劇情他也沒想你這客人,多的是花錢買戒指
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04/17 22:37, 4年前 , 18F
買老婆衣服的人
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04/17 22:38, 4年前 , 19F
你看看台灣那堆決策中年人、文藝青年、才子編劇,叫他這麼
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04/17 22:39, 4年前 , 20F
忍真思考一下 應該是否重視故事跟寫劇本這樣
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做,他還不高血壓? 殺了他比較快。
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04/17 22:39, 4年前 , 22F
手遊做為遊戲載體 其實遊戲要怎麼表現劇情 甚麼時候要放
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04/17 22:39, 4年前 , 23F
看艦B動畫...反正就算亂來靠人設還是能賣的啦
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04/17 22:40, 4年前 , 24F
CG 甚麼時候要下甚麼音樂 要不要配音 要怎麼表現劇情
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重點是你要怎樣的客源,要如何投其所好,怎麼爭取,不要什
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04/17 22:40, 4年前 , 26F
都是專業的一環
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實際上 開發團隊不一定會只在乎品質,當你以為開發團隊一心做出好作品,這是對的 但有更多可以卡死人的,譬如體制問題、信任任用問題、資金問題 於是很多東西變得可以割捨 當我不信任一位專業作者,我寧可用工讀生也不用他 當我缺營收,我寧可捨棄尊嚴也每期都開限定角 當我想要面子,我寧可把一個沒人玩的遊戲掛著三五年也不收掉,也不要開服兩個月收攤

04/17 22:41, 4年前 , 27F
麼都要什麼都有什麼都半吊子四不像。還有,如何擬定手法?
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04/17 22:41, 4年前 , 28F
劇情是一種培養中長期玩家黏著度的策略 有心的多少會做
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04/17 22:41, 4年前 , 29F
艦B賣衣服,所以給石大方抽腳容易,活動有參加就給你稀有角
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04/17 22:42, 4年前 , 30F
FGO也是實驗來的 不過一般遊戲沒辦法這樣搞
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04/17 22:42, 4年前 , 31F
沒有的沒差 艦B就是最好例子 有的像FGO就靠型月IP吸粉
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04/17 22:42, 4年前 , 32F
參加獎,然後圖讚配音更讚,這是他主打。FGO賣劇情,但角色
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04/17 22:43, 4年前 , 33F
艦b走穩定經營路線,所以不會有其他轉蛋遊戲那種爆量收入
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04/17 22:43, 4年前 , 34F
設計也不含糊,給石小氣但專心賣抽獎石頭,抽得到的尊爵不
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還有 74 則推文
還有 11 段內文
04/18 00:33, 4年前 , 109F
折磨到只能做博弈賺錢了
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04/18 00:45, 4年前 , 110F
劇情阿....要也最好走短篇,多對話,最好通勤20分鐘告個段
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04/18 00:46, 4年前 , 111F
落,不需要配音(上班上課都開無聲)
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磨菇能賣是他對人性有獨特的理解 你想說服老闆你能跟fgo
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拼劇情就先去寫本空之境界出來
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噗 說得好像只要有實力一定能成名一樣 實力至上主義是很美啦 我不想說什麼 你加油 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 00:51:38

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光是先後順序就很麻煩了 是先把劇情生出來還是先生角
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色。劇情的部分在遊戲內要怎麼表現。再好的劇情如果
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表現不好都是枉然。 這樣的劇情量團隊是否有辦法消化
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要消化多少劇情量,依據團隊目標有不同的方針 依據現有資源、團隊共識,適度規劃發展方向,比起資源多寡、更應該重視的是對於現有 資源的掌握跟長期的規劃,才是把遊戲劇情做好的主要能力 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 01:15:09

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幫推幫高調
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所以編劇算屎缺嗎……
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屎不屎就跟正常工作一樣 看老闆 看主管 看同事 製作人不在意劇情的話就看主管要不要把關 好主管也曾經讓我覺得編劇是血尿但做得開心的好缺 當玩家激賞劇情時你的成就感真的很大 但換個主管也可以毀了這一切,你還要背鍋,這樣 ※ 編輯: bm200300127 (61.228.195.140 臺灣), 04/18/2020 06:29:52

04/18 09:27, 4年前 , 120F
結論:寫文撿角,去畫畫,去寫程式!
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我也是支持遊戲要有好的劇情,但是有一點要提一下 除
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04/18 10:21, 4年前 , 122F
非你是做AVG,不然做劇情不是劇本家一人就能搞定的
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你還要美術做場景燈光動作效果演出 你還要音樂音效去
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醞釀氣氛 如果不是播CG你需要程式幫你串起全部的流程
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只要有環節沒弄好 劇情的品質就會下滑 越多地方弄不
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04/18 10:21, 4年前 , 126F
好表現就越糟
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04/18 10:25, 4年前 , 127F
遊戲能不能把劇情弄好 是整個團隊的事
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04/18 10:29, 4年前 , 128F
也因為弄好它需要龐大的人力 所以有些手遊乾脆淡化它
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04/18 10:29, 4年前 , 129F
只出設定 紅了之後再用別的載體補完 EX:漫畫、小說
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04/18 10:29, 4年前 , 130F
、動畫
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我也不懂為什麼大家都跳過劇情 對我來說劇情非常重要
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我有因為某手遊劇情吃書前後矛盾玩不下去棄坑
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04/18 19:46, 4年前 , 133F
也有因為某網遊劇情生動搞笑所以留下來變成常客
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04/18 19:48, 4年前 , 134F
之前趁神託營終前把劇情看完,有感動有搞笑
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不知道是不是我錯覺但日本遊戲在這塊真的比中台用心
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04/18 22:03, 4年前 , 136F
會看劇情的就少數 之前有平常統計過劇情 86% 是被跳
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04/18 22:03, 4年前 , 137F
過的,會看劇情的又有多少會花錢?這才是真正的問題
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04/18 22:23, 4年前 , 138F
樓上的想法很正常 但也是這個概念導致手遊劇情一直很爛
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04/19 00:23, 4年前 , 139F
姑且先不論一入行就想做ff世紀大作等級的新人想法,
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04/19 00:24, 4年前 , 140F
劇情也是樂趣獲得的一部分,只是在其他要求比重更高
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04/19 00:24, 4年前 , 141F
的元素都追不上競品時劇情就是最容易被捨棄、重要度被
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04/19 00:25, 4年前 , 142F
放低的部份。至於重要性怎麼分出高低,大家的尺都不一
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04/19 00:26, 4年前 , 143F
樣,而且身為rd之一,用心寫的不是被跳過就是被罵浪費
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04/19 00:27, 4年前 , 144F
時間,久了就會變成充滿銅臭味的大人。
04/19 00:27, 144F

04/19 02:22, 4年前 , 145F
上層連程式都覺得能跑就好 還要求內涵有點太多了
04/19 02:22, 145F
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