Re: [討論] 月費制和商城制,都幾?
※ 引述《e446582284 (konomi5550)》之銘言:
: 分析一下兩邊優缺點
: 商城制:
: 免費遊玩,遊戲人口基數通常較多,但玩家族群也亂
: 常常一代版本一代神,你一段時間沒課,就變廢物
: 月費制:
: 有一定門檻,不會出破壞平衡的商城裝備
: 但要變強一定要花時間,沒辦法課出戰力,對上班族不友善
: ___________________________
: 疑問是為什麼月費制沒落成這樣?
: 每次看到大家常罵課金很貴,破壞平衡
: 但月費制要花時間經營角色,不能一步登天也有人罵時間不夠用
: 那到底怎樣的收費方式才是最大公約數呢?
如果要看市場的最大公約數,即是總體經濟結構。
月費制的出現跟遊戲發展史有關,
畢竟月費制最初的目標,就是湊出能開伺服器的錢而已,
獲利其實並不是真正的目標。
商城制則是因應市場需求的調整出的商業模式,
因此本身就是追求市場最大公約數的而創造的,
並且根據不同的市場還會進行更細部的微調。
為什麼月費制沒落成這樣?
因為總體經濟結構就是如此,貧富差距持續加大,
有錢人大多有不勞而獲的管道,他們稱為被動收入,因此大多有錢有時間,
窮人則是拿時間換錢,畢竟更窮的人們,連能拿時間換錢的機會都有限,
甚至依照所屬的領域不同,需要進行自我剝削,
拿自己的錢與時間,投資於公司,但回報只是保住這份工作。
你也提了,月費制的遊戲,想要享受樂趣,就是需要投入時間,
因為這些遊戲的設計,當初就是以投入時間來取得樂趣所設計的一個世界,
然而有錢有時間的大多是有錢人,窮人則沒什麼時間,
而既然他們有錢有時間,何必侷限於月費制? 每個月只賺300,
一個設計不差的時裝之類的商品,一年內所從他們那賺到的錢就遠遠超過3600了。
而上班族,有錢但沒時間阿,
於是新的趨勢,就是FGO這樣整體而言只需要投入少量時間的遊戲,
甚至更進一步的演變出放置遊戲,這樣的類型了。
你可能會問,
那些連能拿時間換錢的機會都有限的窮人呢?
實際上他們的生存之道,就跟大多數的企業經營者相同。
經營者需要養成以資金有限為前提,謹慎使用資金,
並且思考怎樣以盡可能少的資金,盡可能創造最大的效益,
把錢花在刀口上,該節約的地方徹底節約,該投入的地方集中投入,
如此才能在市場上生存。
遊戲不過是娛樂,雖說生活需要點精神調劑,
但月費制遊戲畢竟不是什麼剛性需求,甚至不是最高CP的選擇。
想要改變現狀,就需要從總體經濟結構進行改革?
但這很重要嗎?
每次我問這問題,基本上沒人會回應的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.212.215 (臺灣)
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實際上缺乏你所謂的「基本常識」的人還是很多,
因為根本上來說,一堆效率遊戲其實也都是課金遊戲,都就是有課有效果,
有錢人海量的課下去,你只看得到貧富差距。
再說了,大多數遊戲可沒有生存門檻這種事。
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是不喜歡經由努力取得回報呢? 還是沒時間呢?
這答案其實因人而異了。
※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:03:15
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有說了,這是因人而異的,我偶爾會懷念那些練技的時光,但沒時間。
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01/20 14:26,
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實際上大多數的遊戲都減少了需要肝的時間,
以FGO為例,日常農種火一場也就5分鐘,一天頂多花半小時左右,
在各活動間的長草有確實每日花點時間,實際上都能直接練滿活動角,
有了等級就有基本的強度,技能等級則較為其次。
大多數的線上遊戲,後期其實也製造了每日任務的設計,也大約1小時內都能搞定,
而這些任務往往提供了大量的經驗值,是玩家主要的角色成長用EXP的來源,
夢幻模擬戰就是採取了類似的做法,不過早期沒開放掃蕩,確實很花時間。
因此實際上肝的時間確實減少了。
但說實話,肝遊戲的印象,是部分營運為了延長遊戲壽命而調整,
導致不合原始設計的遊戲體驗出現。
一樣是為了獲利配合市場導致的「異化」現象。
※ 編輯: zxcmoney (118.163.212.215 臺灣), 01/20/2020 14:43:09
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