Re: [轉錄] 台灣的遊戲資訊業是怎麼衰敗的???

看板C_Chat作者 (修司搭配。)時間4年前 (2019/08/27 05:00), 編輯推噓5(728)
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: 噓 bumloveme: 理由一堆 韓國人也沒多台灣多少 以前資源比台灣少 還不 08/25 22:33 : → bumloveme: 是做一堆遊戲反銷台灣 08/25 22:33 遊戲業在韓國是計劃經濟的一部分, 可以說韓國政府有遠見, 工業革命滿足日常所需之後,剩下的需求就會往娛樂產業發產。 : 噓 jinkela1: 台灣輸不是輸市場 港片自成一格 你看周星馳還不是看很爽 08/26 21:25 : → jinkela1: 每次都這樣 罵市場 罵資源 自己自成一格說輸在封閉 08/26 21:26 : → jinkela1: 和別人接軌說輸在被別人牽著鼻子走了 08/26 21:27 : → jinkela1: 一句話 東西爛別怪市場 更麻煩別怪環境 我又不是90年代 08/26 21:28 : → jinkela1: 沒試著買過仙劍以外的台灣遊戲 08/26 21:28 : → jinkela1: 我們可以不贏 但別每次找接口 聖火和夢幻模擬戰手遊都 08/26 21:30 : → jinkela1: 覺得做的比境界之詩要好 內容更多 繪圖還都精緻(實用? 08/26 21:30 : → jinkela1: 那你說我玩聖火手遊 不玩境界了 是因為我們又是輸市場嗎 08/26 21:31 我同意境界之詩,除基礎玩法設計外,大多不如聖火和夢幻模擬戰手遊, 但只論個案的話,不是就不管改善環境, 等有作品成功,就喊聲「台灣之光」? 如果台灣沒有提供好的環境,那作品本身的成功, 不就表示大多歸因於個人,而排除環境影響, 這時候喊聲「台灣之光」,不就只是純沾光? 何況環境必然有影響, 極端一點的說法,把頂級遊戲團隊丟到荒島上, 他們可能求生就精疲力盡了,何況產出優良的遊戲作品? 因此資源有限必然會有影響,而市場規模就影響到資源獲取, 市場夠大,可以憑熱情,只要能回本,就能一直做下去, 市場大小就是影響到能否回本的因素之一。 而境界之詩本身就是市場轉型期,卡位成功, 賺到大量玩家之後, 後面就算有營運問題與玩法擴充上的失衡,還是得以維持住, 而且境界之詩本身得以出現,就是富裕階層持有資本才得以創作與投資。 不然我當時自認看出趨勢了, 為何我沒辦法做一個,我認為符合市場需求的戰棋遊戲? 因為沒錢,所以我只能去超商當店員, 很多創作者都是這樣,受限於環境。 除非我們開始實施無條件基本收入, 才能初步排除環境的影響,讓更多的人投入創作, 此時才能只論作品,而不論環境。 否則環境影響下,我們能進行創作的人就是比別人少, 還要祈禱他們是真正有才能的人, 而不是習慣,用比人多的資源,去堆出成果的富裕階層。 : → jinkela1: 港片 波蘭巫師 芬蘭憤怒鳥 不都演給你看別人怎麼贏的 08/26 : → jinkela1: 無腦的唱衰 和 無腦的歌頌台灣 就都很奇怪 08/26 : → jinkela1: 而且文創就是小製作小國小團隊就能贏人的東西 08/26 : → jinkela1: 不覺得我們有壁壘 只有成品“好”跟“不好”的差距 08/26 這部分同意,但問題是"好"的成品怎麼來的? : → widec: 我們的文創不是要去跟大國競爭 傻了嗎? 08/26 21:34 : → widec: 當然是作出我們的文創壁壘──本土化 08/26 21:35 : → widec: 台灣人就很奇怪 總是想著要做就要征服世界是怎樣 08/26 21:35 : → widec: 明明就小小島國 卻總是懷抱世界級的野望 08/26 21:36 : → widec: 其實我們不必幻想「做大」 只需要「做好」 08/26 21:37 其實就是市場規模小,導致「做好」並不夠, 漢堂的炎龍騎士團.疾風少年隊.天地劫系列,不夠好嗎? 漢堂在一些玩家心中是家創造經典的公司 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1724320 然而現實是,只是「做好」真的不夠。 : 推 ronga: 出海這方向是對的,但把台灣文化不足拿人口當主因是不對的 08/26 23:05 : → ronga: 看看台灣在google play與apple store上的營收佔全球排名 08/26 23:06 : → ronga: 你跟我說台灣市場很小?? 08/26 23:06 : → ronga: 文創產業不足 08/26 23:07 單機遊戲的獲利模式跟手遊時期是不同的, 基本上單機遊戲是以大眾為目標,而遊戲價格會與當時的薪資水準掛勾, 當薪水不漲,遊戲價格就不能漲太多, 當價格無法成長,市場規模也沒成長時,就只能維持或壓低成本,以求生存, 然而國外不斷提高投資成本,競爭遊戲市場時,台灣的競爭力就越來越低了。 而台灣在google play跟apple store上的營收確實是全球排名偏高的, 這時候講市場大小,可能會有誤解, 講市場結構不同,或許比較好。 如前面所述,單機遊戲的獲利直接看人口數量與薪資水平, 而現在的手遊則是另一種商業模式, 他們的目標市場其實不算是大眾,而是直接賺有錢人的錢。 以台灣來說 https://youtu.be/3OONvLiwRI8
該影片中提到, 地主可以一個月就賺3000萬, 而受薪階級則是再強也要一年才能賺3000萬, 何況其他那些年薪可能不到百萬的? 而這就是現在手遊的商業模式能確立的原因, 也是為何台灣遊戲業到線上遊戲的商城制才開始賺錢, 一般人可能一個月一單就很奢侈了, 然而有錢人一個月只花30單算是非常節制的。 看一下極端案例 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pujiadev.yujaku 手機點開,會有「排名第1的熱門付費項目」 點進 關於這個遊戲, 往下拉可以看到應用程序資訊。 現在這時間點是這樣。 https://i.imgur.com/ptzV7FH.jpg
「下載次數超過5次」 這就是台灣排行榜上,遊戲類的熱門付費項目的收入。 沒錯,台灣在google play與apple store上的排名確實是國際上的前段班, 但是實際上的收入,可能大量集中在某群超級課長的貢獻, 也因此台灣會更依靠那些超級課長可以大量丟錢的商業模式, 而那些獨立遊戲則較難生存。 甚至很多獨立遊戲,就是只做了一個遊戲,圓夢後就沒下文了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.212.215 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1566853213.A.7B3.html

08/27 05:07, 4年前 , 1F
講無條件基本收入的根本是個笑話......
08/27 05:07, 1F

08/27 05:13, 4年前 , 2F
好了啦 別人有什麼東西好棒棒台灣也不是一定要發展
08/27 05:13, 2F

08/27 07:29, 4年前 , 3F
把單機和手遊市場混在一起講說台灣市場不小真的搞不清
08/27 07:29, 3F

08/27 07:29, 4年前 , 4F
狀況
08/27 07:29, 4F

08/27 07:51, 4年前 , 5F
無條件基本收入,你是要全辦公室都byod喔
08/27 07:51, 5F

08/27 07:52, 4年前 , 6F
商業機制的事情讓商業機制解決,無條件基本收入不是
08/27 07:52, 6F

08/27 07:52, 4年前 , 7F
用來解決這種問題的
08/27 07:52, 7F

08/27 07:53, 4年前 , 8F
另外你根本搞錯一件事,一般人一個月課一單奢侈?
08/27 07:53, 8F

08/27 07:54, 4年前 , 9F
多的是30K以下薪水,狂課、狂買貼圖的,花的比我家機
08/27 07:54, 9F

08/27 07:55, 4年前 , 10F
派還兇,每月一單+你所謂少數課長,很難稱營運超過
08/27 07:55, 10F

08/27 07:55, 4年前 , 11F
一年
08/27 07:55, 11F

08/27 08:30, 4年前 , 12F
整天説市場小,搞不出好遊戲,波蘭市場也很小啊
08/27 08:30, 12F

08/27 09:09, 4年前 , 13F
波蘭基本市場又不只其本國還包含整個歐盟的.
08/27 09:09, 13F

08/27 09:13, 4年前 , 14F
補推
08/27 09:13, 14F

08/27 09:28, 4年前 , 15F
漢堂的光明與黑暗、格鬥天王!?
08/27 09:28, 15F

08/27 10:33, 4年前 , 16F
08/27 10:33, 16F

08/27 11:37, 4年前 , 17F
很多“台灣之光”根本不甘台灣的事...
08/27 11:37, 17F
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