Re: [討論] 麥提9號,失敗的原因?
※ 引述《analiya (莉雅)》之銘言:
: 麥提9號,又被台灣玩家戲稱麥擱提9號,
: 我是雲玩家,沒有玩過麥提9號,
: 不過看資料,它是洛克人的設計者之一「稻船敬二」所領軍開發,
: 雖然他不能被稱之為洛克人之父,但也參與了10多款洛克人的製作,
: 相信對橫向卷軸動作遊戲的玩法,設計方式,都有一定程度的理解和熟悉,
: 既然如此,這個項目應該是駕輕就熟,得心應手,
: 即便不是個神作,也不該淪落為被大家嘲笑的作品,
: 那麼,麥提9號到底是失敗在哪裡呢?
: 謝謝。
稻船預設的麥提九號的樂趣,就是拼技術
他所設定的目標族群,就是那些技術狂的族群
稻船可能誤以為只要討好這些人,麥提九號就至少立於不敗
麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲
除了拼分數外沒有其他可以玩的東西
我常說,HARD CORE玩家其實經常也不了解自己想要什麼
當稻船真的端出一款追求拼技術的遊戲
他們才發現美術,音樂,人設,探索,彩蛋,互動,機制這些東西這麼重要
遊戲先要吸引人,才會有人想追求技術
但他們在提意見的時候,還是只會說要更有挑戰性
對洛克人來說,那些HARD CORE玩家幾乎提不出任何建設性意見
他們自己也不知道洛克人需要什麼
INTI的蒼藍雷霆,或是以前的ZERO和ZX系列
雖然沒有到麥提九號那麼極端,但我覺得玩起來也是一樣的感覺
洛克人ZERO最初發賣宣傳的口號就是系列最難的洛克人
而且要取得技能要拼分數,培育精靈也需要不斷的重覆農和機械式勞動
蒼藍雷霆也是差不多
我覺得INTI也提不出拼分數拼難度以外的方向
雖然我常酸劇情不重要
但我指的都是在不要妨礙遊戲性的前提下
像任天堂一樣劇情要為遊戲性服務
甚至為了遊戲性可以捨棄劇情
現在東方的ZUN也是一樣
上次在中國的訪談他說重度玩家只追求難度
人家跟他說的是先有設計感,再有難度
結果紺珠傳後只有難度,設計感幾乎快沒了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1562825862.A.F99.html
→
07/11 14:19,
6年前
, 1F
07/11 14:19, 1F
→
07/11 14:19,
6年前
, 2F
07/11 14:19, 2F
推
07/11 14:21,
6年前
, 3F
07/11 14:21, 3F
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:23:10
推
07/11 14:28,
6年前
, 4F
07/11 14:28, 4F
→
07/11 14:28,
6年前
, 5F
07/11 14:28, 5F
其實這是CAPCOM遊戲的通病,你不覺得嗎XD
只是這種特徵在稻船身上很明顯
麥提九號就是一款玩起來很乾澀的遊戲
除了拼分數以外沒有其他可玩性
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:31:17
→
07/11 14:29,
6年前
, 6F
07/11 14:29, 6F
→
07/11 14:30,
6年前
, 7F
07/11 14:30, 7F
→
07/11 14:31,
6年前
, 8F
07/11 14:31, 8F
→
07/11 14:31,
6年前
, 9F
07/11 14:31, 9F
對蒼雷買單的族群幾乎就是那幾十萬固定的洛克人死忠
蒼雷並沒有辦法開拓新的玩家
就跟ZERO系列很像,人設和劇情很香
製作看起來也很用心,美術和音樂和整體遊戲性都有亮點
但你會發覺除了拼技術以外,蒼雷和ZERO系列的可玩性和互動性還是很貧乏
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:34:20
推
07/11 14:36,
6年前
, 10F
07/11 14:36, 10F
→
07/11 14:36,
6年前
, 11F
07/11 14:36, 11F
→
07/11 14:36,
6年前
, 12F
07/11 14:36, 12F
→
07/11 14:37,
6年前
, 13F
07/11 14:37, 13F
→
07/11 14:37,
6年前
, 14F
07/11 14:37, 14F
可是INTI也有參與麥提九號製作阿
而且我也不覺得INTI有那麼穩
看他們嘗試龍血一族就知道還是想要改變
以hack and slash類型來說,也不能說在遊玩技術上特化不對啦
戰神,忍外,鬼泣,貝姊都是這樣
但這些遊戲的表現方式是新鮮的體驗,隔幾年還會來一次大改革
這些遊戲中也有很多有趣的彩蛋和跟分數評價無關的互動機制
比如說可以破壞一些背景物件之類的
這就顯示一種年輕和充滿創意的IP的感覺
製作者不在乎部分設計是不是跟評分系統這些有直接關連
重要的是這些很有趣,顯示製作者有幽默感
就像小島秀夫的遊戲經常有小彩蛋一樣
而INTI的遊戲你會覺得他們已經捨棄了跟遊玩技術無關的各種設計了
即使偶有設計,感覺也是很無趣
這種說好聽是洗練,說難聽點就是思想僵化
蒼雷不能說沒有新鮮感
但洛克人玩了快三十年了都不知道多少款遊戲了
洛克人的風格都熟到膩開始覺得噁心了
沒有EXE那種程度的變化說真的蒼雷我也是很無感
最起碼美術風格換一下好嗎
※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 07/11/2019 14:50:26
推
07/11 15:10,
6年前
, 15F
07/11 15:10, 15F
→
07/11 15:10,
6年前
, 16F
07/11 15:10, 16F
→
07/11 15:10,
6年前
, 17F
07/11 15:10, 17F
推
07/11 15:55,
6年前
, 18F
07/11 15:55, 18F
推
07/11 15:57,
6年前
, 19F
07/11 15:57, 19F
→
07/11 15:57,
6年前
, 20F
07/11 15:57, 20F
→
07/11 15:57,
6年前
, 21F
07/11 15:57, 21F
→
07/11 15:57,
6年前
, 22F
07/11 15:57, 22F
→
07/11 15:57,
6年前
, 23F
07/11 15:57, 23F
→
07/11 15:57,
6年前
, 24F
07/11 15:57, 24F
→
07/11 15:57,
6年前
, 25F
07/11 15:57, 25F
→
07/11 15:57,
6年前
, 26F
07/11 15:57, 26F
→
07/11 16:29,
6年前
, 27F
07/11 16:29, 27F

討論串 (同標題文章)