Re: [閒聊] 手遊玩家課金抽轉蛋的心理

看板C_Chat作者 (慟!!遊戲倦怠期)時間5年前 (2019/06/10 09:02), 5年前編輯推噓-3(0319)
留言22則, 4人參與, 5年前最新討論串12/14 (看更多)
※ 引述《flywater ()》之銘言: : 其實要建立一個觀念 : 時間=金錢 : 以前的wow diablo等打寶遊戲紅翻天 : 這些遊戲也是隨機loot : 你花大把時間 打死王抽隨機掉落物 : 現在只是大家時間越來越少 : 所以花時間抽隨機掉落物已經不流行了 : 直接進化成花金錢抽隨機掉落物 : 這樣想你就會發現 : 十幾年來流行的東西其實一直沒變過 : 大家追求的一樣都是神裝神卡 : 這些可以拿去跟其他同族群的人炫耀的東西而已 很多手遊都有體力制 在無課的情況下能玩到的內容通常是隔鞋搔癢 想要多玩就得付費 而且是一天玩越久越貴 如果要pay to win 還有很多東西可以拿來賣 那為什麼要這麼作? 就是為了增加玩家的黏著度 還是希望有不能用錢解決的東西讓玩家花時間在上面 但這麼作並不是因為廠商有良心不想賺更多錢 而是因為如果讓課長們一下子就買光所有東西 他們很快就會失去興趣了 虛擬抽獎也是為了讓課長不要太容易買完想要的東西 也就是放長線釣大魚 這麼設計是為了從消費者手中榨出更多金錢 雖然說以前街機的投幣遊戲也是要花錢 但相對來說是很公平的 某A玩家可能很有錢但時間少,平時要上補習班上家教什麼的,有錢也沒時間玩 某B玩家可能家境普通,但閒時間多 可以每天在街機廳花一兩百元混三小時玩個十幾道這樣 而且雖然街機同樣對花錢多的玩家有利 但更看重的還是玩家的努力和技術 手遊也要留住輕課和無課 玩家數量多就代表遊戲的人氣和名氣 每一個輕課和無課都可能轉化為潛在的重課 而且重課也需要輕課和無課才能展現自己炫耀的優越感 就手遊經營生態的角度來講 輕課和無課並沒有欠重課或營運什麼 這就好比GOOGLE有很多服務是免費的,但他們從廣告中賺錢 用戶就算每次youtube的廣告都五秒就關掉也能對GOOGLE營收造成貢獻 用戶並沒有欠GOOGLE什麼 雖然手遊的主要收入還是玩家付費 但既然他們生態建立的基礎就是基本遊玩免費 這就不能要無課輕課有罪惡感了 難道你用完小7的休息區還要去跟店員道謝什麼的? 小7之所以提供多種服務就是為了增加客流量和誘導消費 消費者並沒有欠小7什麼 會動不動就不好意思想要掏錢的恐怕是最容易被那種促銷廣告引誘 欠缺理財觀念的濫情之人 農奴要給封建地主下跪道謝什麼的 在二十一世紀的今天只有種性社會的印度才看得到 憑什麼無課要去感謝課金勢? 時間就像乳溝,擠一擠就有了 傳統的OLG和單機遊戲也能配合現代人的生活節奏改變時長和型態 比如說縮短副本的節奏或是每場競賽的時間什麼的 而且很多手遊到最後也是刷素材 或許操作上比傳統的OLG簡單 但本質上是相同的 結論上來說 並沒有手遊更優於傳統OLG的道理 手遊的體力制很多是階梯式的價格 買到越後面越貴 所以窮玩家很難靠時間多和努力或其他手段追上 這是手遊跟街機付費模式的根本性差異所在 街機不會因為遊玩次數增加而提高投幣價格 當然很多手遊還是會給輕課無課後追機制 但說到底還是付費為王 手遊連花時間農的設計相對於傳統OLG來說都是刻意傾向富人 而不是單純什麼幫消費者節省時間這麼高尚的理由 因為體力制的設計阻擋了閒時間多或者願意投入時間,但口袋不深的玩家 而手遊和傳統OLG在炫耀性上又有所不同 傳統OLG的炫耀是建立在技術和人物練度的強大上 這在一定程度上又能靠時間去彌補 手遊則是建立在卡牌收集的全面性上 一個SSR或UR的卡牌或許性能不怎樣 但他就是很珍貴,很可愛 所以手遊跟傳統OLG的炫耀性質是有根本性的差異 最後 現代社會的多媒體和娛樂種類非常豐富 即使有一天手機或手遊消失了 消費者也不過是換別種娛樂而已 沒有人會說沒有手遊沒有轉蛋課金就活不下去 也不會因為沒有手遊存在,單機遊戲就從此滅亡了 反而應該是更多資金投入到傳統遊戲類型當中 大部分手遊的營收也不會轉化為更高品質的遊戲內容 因為手遊的侷限就是那樣 像CY GAMES願意將營收轉投資為其他周邊類型已經算是業界少數有良心的了 但相對於手遊吸納和排擠單機的資金來說 CY的付出其實也不過是九牛一毛 手遊和單機會互相競爭和互相排擠市場有限的資金和玩家和資源 而串裡有些人宣稱自己不是手遊行業從業人員 但對手遊的維護和辯護卻一點也不像是業外人員呢 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1560128538.A.FDC.html

06/10 09:08, 5年前 , 1F
你玩得太少 多得是無課也能農到天荒地老的
06/10 09:08, 1F

06/10 09:56, 5年前 , 2F
當然可以不用有罪惡感阿,臉皮厚一點就行了
06/10 09:56, 2F

06/10 10:16, 5年前 , 3F
遊戲本身免費比較像是賣場試吃,集人氣和嚐試喜不喜歡
06/10 10:16, 3F

06/10 10:16, 5年前 , 4F
再買,你比較厚臉皮的當然可以天天去吃
06/10 10:16, 4F

06/10 10:17, 5年前 , 5F
再來說我幫你充場面衝人氣有貢獻wwwww
06/10 10:17, 5F
試吃會佔用廠商和其他消費者的資源 所以是厚臉皮的行為 但手遊的邏輯是相反的 多一個無課遊玩也可以增加遊戲中的資源 光是玩家的存在本身對遊戲營運就是正收益 (手遊對伺服器的負擔相比傳統OLG來說也非常小) 要說玩家很多卻幾乎沒付費或收益的情況還是很稀有的 所以你的比喻並不成立 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 06/10/2019 10:25:23

06/10 10:32, 5年前 , 6F
你的比喻才不成立,看廣告是用戶要付出一些觀賞體驗才
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06/10 10:32, 5年前 , 7F
能享受他要的服務,你玩免費的完全就是只享受沒有付出
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06/10 10:32, 5年前 , 8F
什麼,好意思拿來比
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廠商還怕沒有無課增加登錄人數咧 要覺得無課對廠商有虧欠 那弄個月費或最低課金量限制阿 廠商會弄基本免費就是因為這樣能讓他們的利益最大化 無課並沒有任何對不起供應商的地方 ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 06/10/2019 10:35:27

06/10 10:41, 5年前 , 9F
不要再隨意比喻了 試吃想買直接就買得到 有需要抽嗎
06/10 10:41, 9F
突破盲腸www ※ 編輯: Lex4193 (180.218.26.5 臺灣), 06/10/2019 10:44:35

06/10 11:05, 5年前 , 10F
登錄人數不是靠無課衝的 是靠刷首抽
06/10 11:05, 10F

06/10 11:41, 5年前 , 11F
其實兩邊比喻都不對,現階段手遊跟MMORPG不一樣,無
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06/10 11:42, 5年前 , 12F
課群根本不會增加遊戲中的啥資源....
06/10 11:42, 12F

06/10 11:44, 5年前 , 13F
多數的手遊無課提供的是"人頭資源",這還得是要有競
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06/10 11:44, 5年前 , 14F
爭、掠奪要素在的類型(王國紀元、部落衝突),抽卡轉
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06/10 11:45, 5年前 , 15F
蛋制的農排名打競技場類型的遊戲,幾乎沒有互動資源
06/10 11:45, 15F

06/10 11:48, 5年前 , 16F
至於拿街機類比,當時的街機制度多是對戰、高難度通
06/10 11:48, 16F

06/10 11:49, 5年前 , 17F
關(為了讓你投幣接關),那樣類型的遊戲現在還有啊...
06/10 11:49, 17F

06/10 11:50, 5年前 , 18F
與其檢討手遊影響傳統遊戲市場(這點實在值得質疑)更
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06/10 11:50, 5年前 , 19F
不如說,現在這類課金手遊,更大層面的吸引了以前那
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06/10 11:51, 5年前 , 20F
些不會去玩遊戲的輕度人口,沒有這些要素人家還不會
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06/10 11:51, 5年前 , 21F
去玩呢...這並不是甚麼賭博心態,而是這族群本來就不
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06/10 11:52, 5年前 , 22F
喜歡以前高難度的遊戲
06/10 11:52, 22F
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