[討論] 開放世界什麼時候開始漸漸不被玩家接受了

看板C_Chat作者 (黑夜的星空)時間6年前 (2019/05/05 18:17), 6年前編輯推噓53(58563)
留言126則, 73人參與, 6年前最新討論串1/1
最近出的好幾款 有開放世界 像是全境封鎖2啊 冒險聖歌啊 還有最近獨佔的往日不再 大家開始都覺得這種東西就是作業感重 重複著一樣的東西 尤其這次是往日不再 上市沒幾天被噴爆 大眾玩家們是什麼時候開始覺得開放世界膩了? 那未來3A遊戲的發展 又該如何調整 來挑戰迎接玩家胃口呢? ----- Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z01KD. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.152.99 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1557051427.A.9FD.html

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被ubi玩壞惹吧
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本來流行就是一陣一陣
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這幾款的問題原因不是開放世界吧
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跟開放世界沒關係
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假開放世界啊,內容根本不夠多
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內容不夠充實
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這幾個遊戲自己的問題 怎會引申到全部的開放世界遊戲?
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把你縮在一個地方哪裡開放
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世界好大好空曠 任務只有作業感 沒有驚喜
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被UBI玩到阿嘿顏那刻起
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開放世界定義?
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做一個很大的地圖就叫開放世界了
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這兩個哪裡開放世界了www
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巴哈跟維基百科 都把這些遊戲定義成開放世界 這三款應該是開放世界沒錯吧 冒險聖歌跟全境一樣 自由模式到處撿垃圾 而往日不再好像也是撿素材打據點升級裝備

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身為雲玩家 可以很簡單地怪罪給無人深空唷!
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玩這種遊戲疲勞感是會跨作品累積的 你第一個遊戲探索了72
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要素不夠多元的開放世界只會讓人反感
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全境2我覺得也算不上開放世界
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UBI官方說他是開放世界XD

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小時 第二個遊戲如果內容有重疊的馬上作業感就來了
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主要是玩法都差不多阿 玩起來跟同個作品一樣
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曠野之息:?
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優點是不用適應很快進入狀況 缺點是了無新意
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開放世界的探索性,或是支線任務劇情量是否引人入勝
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才比較像是所謂的開放世界。
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內容內容內容又不是放張大地圖就是遊戲了
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還好還有薩爾達
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拿上古來講好了,地圖雖然不大,但每個地點都有他的故
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西部世界也是開放世界就超好玩的
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從3A開始出之後 就表示大家膩了 跟網路用語被新聞拿去用同款
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其實要素很多也一樣會有作業感
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我覺得不是不被接受 而是膩了
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關 開放世界 什麼事?
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開放世界只表示地圖很大NPC很多支線很多而已
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※ 編輯: ruby00514 (111.251.152.99), 05/05/2019 18:26:08

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這些是遊戲的問題 不是開放世界==
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RDR2就不會 雖然我每天進度就玩個2,3%就關掉 可是就會想每
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天開來玩一下
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還有 50 則推文
還有 1 段內文
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來增加遊戲的樂趣
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我覺得GAMKER聶俊說得很好,開放世界的重點不在開放在世界
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講實際一點就是沒那個屁股就別吃那個瀉藥
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公司又沒做到倒 何來沒人接受之說
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開放你個頭
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玩起來不有趣但世界弄好基本上還是能獲得好評,像RDR2就是
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那只是把任務 道具 據點 有的沒的亂塞在一張大地圖裡 =
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=
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因為他們是想,喔幹我們要來挑戰開放世界,然後開始想辦法
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來塞東西
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推上面GPX,開放世界遊戲的疲乏感會跨作累積
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而不是我有什麼很有趣的點子,開放世界是最好的表現方式
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反而回去玩一些線性的闖關會覺得有效率或更有趣
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RDR2就是靠錢和技術堆積到就算你覺得不好玩,還是不得不服
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我真的超屌
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你講的問題跟開放世界沒關係好不好
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R星屌打全部
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遊戲本來就糞的,跟開放世界沒關係
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每種類型的遊戲都有一堆糞作啊
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內容的關係不是開放世界的關係
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你不能吃到一家拉麵店是雷店你就說拉麵=垃圾
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你是說一大堆玻璃牆壁的聖歌?
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曠野之息:
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問題不在開放世界
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碧血跟薩爾達好玩 能像是生活在那個世界的才是成功
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的開放
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關開放世界屁事 遊戲的問題
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我只能說那是因為大部分開放世界遊戲的製作組都不知
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道自己在做啥,玩家玩的時候也會不知道自己在幹嘛
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曠野之息:我把我的密技公開 阿你們還是做不出來
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因為玩過巫師3就回不去了 其他都糞作
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那MMORPG也是開放世界了
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僅管UBI說它是 但整個遊戲結奏師從邊緣禁地的模式
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RPG中的數值比動作冒險更重要 就表現來說應該是RPG
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會寫這篇是不是沒玩過曠野之息?
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我覺得地圖的設計很重要 看看薩爾達 那神廟跟葉子的設計
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就算你在很大的世界探索也能定期有反饋感給你 開放能
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說嘴的就巫3跟曠野
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因為打不贏薩爾達
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05/06 00:31, 6年前 , 126F
曠野之息 巫師3 才是開放
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