Re: [閒聊] 為什麼有些MOBA要設計TK?

看板C_Chat作者 (傳說之痕)時間6年前 (2019/03/16 14:37), 6年前編輯推噓8(804)
留言12則, 8人參與, 6年前最新討論串2/7 (看更多)
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言: : TK=team killing : 就是把我方小兵擊殺來防止對手尾兵 : 因為我的moba史是從信長→LOL→英霸 : 都巧妙得躲過有TK設定的MOBA : 所以對TK很不解 : TK對我來說就是一種很無謂增加難度的方法 : 就好像你玩moba還要按QTE一樣 : 與敵方英雄對線+尾兵+觀察地圖資訊防止被gank : 其實就已經很忙了 : 然後如果又加了TK進去 : 又要注意我方小兵血量 : 尾兵的難度又會提高 : 整個對線期的節奏感覺就會被拖得很慢 : 所以說MOBA設計TK的意義是什麼? 事實上你這個問題是問反了 為什麼要設計成不能tk,因為最早的dota就是能tk 因為是從魔獸爭霸三的正規戰改來。 在原本正規就能tk的情況下,最早的設計就自然忽略這一點。 就和信長的服部半藏原本只能直勾,但不知道為什麼有bug可以彎勾,而玩家不反對甚至喜 聞樂見,就不休這個bug是一樣的。 如果你那時你覺得tk很累,有些人還會嗆你L2P(Learn to play) 而後來隨著遊戲設計的進步,遊戲變的精簡化,才開始拔掉一些沒樂趣或樂趣性很低的 功能。 為什麼即時戰略型遊戲和傳統格鬥遊戲沒落? 不是他們沒樂趣或不好玩,而是它主要玩法有太多沒樂趣或樂趣性很低的地方 即時戰略遊戲主要樂趣就是控制你的軍隊打贏你的敵人。 但在蓋建築這件事情上是很無趣的,你學了一堆建築學只是為了贏,但學建築學需要花一 堆功夫,但建築學本身卻無法帶給你很大的樂趣,你主要樂趣還是在控兵&勝利。 而傳統格鬥遊戲也是,花一堆時間去研究連段,但主要樂趣不是你按按鍵多順,而是畫面 上的角色接得多帥和把敵人壓在地上磨擦的爽感。 回到moba遊戲,而後來moba遊戲發現tk這件事情事實上帶給人的成就感不高且可以用其他 方式達到一樣效果(凶出經驗區或不敢吃兵) 反而給不會tk的玩家很大的挫敗感(連等級都無法提升) 所以才延伸出不能tk的設計。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.112.46.33 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1552718273.A.2E6.html

03/16 14:48, 6年前 , 1F
這篇正解
03/16 14:48, 1F

03/16 14:53, 6年前 , 2F
tk消失是因為反邏輯
03/16 14:53, 2F

03/16 14:54, 6年前 , 3F
不是 單純只是因為有人不想TK
03/16 14:54, 3F

03/16 14:59, 6年前 , 4F
推解答
03/16 14:59, 4F

03/16 15:12, 6年前 , 5F
TK目的就控線,壓制對方經濟啊,哪裡反邏輯了
03/16 15:12, 5F

03/16 15:31, 6年前 , 6F
理所當然幹掉隊友還有邏輯了?
03/16 15:31, 6F

03/16 15:43, 6年前 , 7F
你的隊友死了給對面錢經驗 這難道有邏輯?
03/16 15:43, 7F

03/16 15:43, 6年前 , 8F
把隊友殺了不給對面經驗 哪裡不合邏輯
03/16 15:43, 8F

03/16 16:03, 6年前 , 9F
總是有人想把tk消失這件事跟邏輯掛鉤...
03/16 16:03, 9F

03/16 16:04, 6年前 , 10F
事實上他只是因為很多人覺得很麻煩或不好玩,跟邏輯不邏
03/16 16:04, 10F

03/16 16:04, 6年前 , 11F
輯一點關係都沒有
03/16 16:04, 11F
本來遊戲設計上就沒在講邏輯的阿XD RPG為什麼打怪會掉經驗 為什麼一定要升級才會變強 為什麼一定要到特定等級才能學某些技能 這些看似正常的設計,但拿到現實來說本來就一點都不合乎邏輯 還有像李星被置盲也是一例 ※ 編輯: themostgood (45.112.46.33), 03/16/2019 16:44:42

03/17 00:43, 6年前 , 12F
簡單來講就是賣不爆而已
03/17 00:43, 12F
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