Re: [閒聊] 一個中國Youtuber吐槽這幾年開放世界類遊戲的泛濫和粗劣

看板C_Chat作者 (硬派大叔)時間5年前 (2019/02/18 13:24), 編輯推噓24(262104)
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※ 引述《goldman0204 (goldman)》之銘言: : 其實UBI把開放世界搞爛去年還是前年就有國外的人提出來了!! : 真的救是這樣...反而半限制的開放世界比較好玩~爛掉的真三八-0- : MHW 人龍0 勇者創世2(跟創世沙盒來說他真的是一半以下開放= =")等.... : 當然也有人氣居高不下的開放世界GAME~EX:GTA5...到現在依舊霸主!! : 造就所謂何謂"開放世界"??? 是不是該有所限制??? : 那個外國人題出很多觀點...UBI真的以為把開放世界+沙盒然後丟個故事 : 爛也沒差~就會大賣! 我自己也有感同身受... : 被幹X的日本GAME反而會有一點節制,不然人中他要搞完全開放製作人也有提出那不是 : 他想要的! 然後暗榮跳出來出個-真三八就驗證了他的說法.... : 望向大賣的前幾名GAME! 大部分都是NS~"互動類!"的遊戲,人們對"開放"也開始疲倦了吧 : 薩爾達例外算是不錯玩. 先訂正一下 薩爾達不算開放世界,製作人自己講的,他們把botw定義在有別於「open world」的 「open air」 至於為什麼這樣定義有興趣可以去google,我記得是一篇ign訪談 ------ 開放世界的流行是必然的結果,現代硬體效能強大 沒必要利用關卡類的方式來製作,或是在某某山洞某某dungeon入口設置「門」 舉個最近的例子reBIO2 以前的bio2上下樓梯或是開門都需要進一段特別動畫,實際上就是在讀取 在那個剛進入3D的年代,玩遊戲最常看見的字眼就是 「NOW LOADING」 現代遊戲中的loading次數很明顯就減少了,甚至有戰神那種不讓你看到loading的 當然也有製作技術低下的遊戲,例如「寶貝龍咖啡廳」的loading就很頻繁(沒ssd的話又久) 既然硬體效能保證可以讓製作方不必把洞穴、地城或建築物內部隔離出來的話 那麼「open world」式的場景製作就是一個必然的方式之一了 ----- 至於這篇原原po提到的的開放世界爛大街 我覺得只是他遊戲玩太少或年資尚淺導致少見多怪 開放世界只是一種場景製作方式而已,就和以前的2D橫向縱向遊戲一樣 馬力歐、洛克人和惡魔城的場景玩起來也是差不多啊,還不是就上下左右跑來跑去跳來跳去 雷電跟東方STG看起來也很像啊,還不是就縱向一直射 快打旋風1和DOA6看起來也很像,都兩個人在那邊打來打去 嘴場景製作方式只會讓人覺得他為嘴而嘴罷了 ------ 最後要講的是 人類大腦也就那樣而已,能想得出來的東西也就那樣,那麼自然開放世界感覺就很像 不然就學ubi做漂亮一點然後複製貼上 如果哪天出現了人類大腦無法理解的場景 大不了就邊玩遊戲邊自己做san值檢定就好了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.75.17.110 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1550467488.A.28A.html

02/18 13:30, 5年前 , 1F
這得先確定會玩遊戲的人平均SAN在哪了,不然玩一玩就瘋了
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同意你的論點,無論讀取或指令制都是硬體限制下的產物
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不過指令制還是有他的好處,只是日本這幾年並沒有弄得很好
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其實開放世界還是有機會進讀取條 移動太快的時候會
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也不是讀取條,開放世界移動太快要讀取場景就會LAG
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推這篇說的,原影片只是為批而批而已
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買遊戲之前先自己骰一次檢定沒過不能買就好
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L大 你說的Lag如果再卡一點就讀取畫面出來了 我玩FF15
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如果開車(不是快速旅行)直衝某地方 到一個程度會出現
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瞬間的讀取畫面 大概1 2秒左右
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開放世界偶爾還是會卡讀取 像FFXV開車有時候就會發生
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樓上!!(擊掌
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推這篇
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喔喔了解了,抱歉@@
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另外我很不喜歡FFXV劇情呈現採用及時運算的方式
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原原po影片中真三國演出的退化從XIII雷光歸來到XV
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就是一個明顯退化的例子 既然有既有技術
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那為何在RPG最重要的劇情演出時 還要堅持開放世界架構
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成本 預算阿 做過場CG不用錢啊
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混合使用可以汲取開放世界的優點 演出也不會讓人出戲
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畫面比較有一致性吧 以前格子跳CG影片就...
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而且省錢也挺重要的
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問題是JRPG就算你戰鬥系統已經可以用飛雷神飛來飛去
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其實開放世界場景變換太快時還是有可能卡讀取的 就是掉幀
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戰神是把你強制關在一個密閉空間用角色間的對話分散你的
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注意力趁機讀取
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大家普遍還是會比較注重劇情本身和演出
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其實並沒有 歐美就不太重這個
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恩 所以我專指JRPG啦! 像緋夜傳奇劇情做得好就拉很多分
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他說的是ubi式無聊支線驚嘆號塞滿地圖的問題吧 他希望的
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應該是真正的誘因去引導玩家探索而不是重複的去哪裡打幾
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隻怪ㄅ
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不然老實講體感上 戰鬥FFXV比緋夜傳奇好玩多了
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跟什麼loading 關係不大啊
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開放世界的讀取方式一般是藏在我們移動中,FFXV那種
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問題就是設計不良造成的
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02/18 13:50, 5年前 , 37F
ubi是論外等級的,ubi有ubi的玩法
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誘因式探索目前做的比較好的就botw,早期的話就tes5
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印象最深的無讀取是絕命異次元,趁主角搭電梯時讀取
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還有 53 則推文
02/18 14:20, 5年前 , 93F
種表現風格,還有dnd系遊戲嚴格說來也是回合制,因
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此說jrpg就代表回合制是不太精確的說法
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open air算是開放世界的一種延伸概念吧,從「利用」
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延伸出「操作」
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可是WRPG很早就拋棄了切換戰鬥畫面,PC上點滑鼠移動的很多
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都有即時的概念了,而且我也不否認指令制仍然是大有可為
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回合制表現的像P5一樣潮也沒那麼多人會感到厭煩xD
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不過JRPG最早算是WRPG的山寨劣化版,所以比較無法掌握RPG
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的原始精神也是很自然的
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回合制還有一個slg啊XD 上個月玩了into the breach真好玩
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和celeste都是去年indie game的傳奇了
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應該是說「簡化推廣版」,也就是日本國民rpg「DQ」,
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日系rpg走到現在也有自己的風格了,少了繁瑣的檢定要
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素,沒那麼硬派相對容易讓沒接觸過的人接受
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open air是任天堂自己創造的新詞,能不能被大家接受變
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成新的作品類型就再看看啦,現在還是別太當真
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RPG要簡單是可以O到底,所以才有人批評無聊
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就像遊戲驢子評論寶可夢LET'S GO
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有深度的指令戰鬥就像寶可夢玩家對戰,沒深度的像主線劇情
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就跟閃亂系列什麼爆ㄖ動作一樣的玩意
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驢子就是出了名的超討厭jrpg啊
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回合制 下指令 按按按 壓力摳米 動作要素低薄 都會被他炮
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所以驢子給寶可夢LGPE做了兩個完全相反的影片評論
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同一款遊戲,一個打一分,一個打五分
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02/18 14:51, 5年前 , 117F
寶可夢只跑單機主線劇情就是驢子最討厭的無聊JRPG
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但跟玩家對戰就會變成深度不下於卡牌遊戲的優秀回合戰鬥
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02/18 14:53, 5年前 , 119F
回合制JRPG最可惜的就是能讓玩家間對戰的一隻手數的出來
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02/18 14:53, 5年前 , 120F
我是不懂遊戲同質性很高是很羞恥嗎= =
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承認就好啊,真正獨特玩法的遊戲本來就是極少數
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不會因為舉一堆例子滑來滑去不獨特的遊戲就變獨特
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02/18 14:53, 5年前 , 123F
況且遊戲也不用獨特才好玩
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02/18 15:45, 5年前 , 124F
這篇完全搞錯了, 無接縫和開放世界根本兩種東西..
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TES和FO系列早期要讀取的場景一大堆, 還不照樣是開放
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世界...
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reBIO2場景接續的好, 本質上一樣不是開放世界
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根本兩碼子事,無接縫地圖就無接縫地圖,你自己舉例
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02/18 21:57, 5年前 , 129F
的戰神就壓根不算開放世界,不要為了強化自己的論點
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02/18 21:57, 5年前 , 130F
亂掰一個什麼""open world式的場景製作"
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02/18 21:59, 5年前 , 131F
開放世界只是一種場景製作方式而已? 到底在說什麼
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02/20 02:01, 5年前 , 132F
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