Re: [問題] 為何中國手遊能發展僅次於日韓?
市場大.產業保護.玩家發展過程奇特吧?
●市場大
中國 13億人口 只取1%的就有 1300萬,
而台灣2300萬人口 同樣是1%,也只有23萬。
因此台灣就算是手機遊戲收入規模排名全球第五的地區,
實際上收入來源其實其中在少數超級課長的貢獻。
而在中國,只要有1%的人喜歡你的作品,
你就能回本,甚至賺到錢,因此獨立遊戲的練攻門檻是遠低於台灣的,
其中像是崩壞3.少前的前身都是獨立遊戲出身。
甚至同類遊戲互抄,可以藉此交叉比對出市場偏好,
然後出一款集大成的作品,陰陽師可能就屬於這類案例。
而台灣呢?
家裡有錢的可以拼個幾次,
失敗的話,只好去遊戲公司聽老闆跟股東的。
就算你的遊戲概念,有創意有夠大的市場潛力,
你也沒辦法像崩壞3或少前,持續創作到如此成功。
而那些老闆跟股東嘛,這有一連串的社會系統上的問題,
以結果論,他們在手遊上確實沒太突出的表現。
●產業保護
印象中以前GOOGLE PLAY是沒放行,所以大陸其實沒辦法接觸到太多國外的手遊。
於是剛開放GOOGLE PLAY時,除了 韓國.日本.台灣這幾個異聞帶外,
又多了中國這個異聞帶。
補充一下,當時國際上,大多數的國家排行都差不多,
韓國.日本.中國,幾乎都是自家的遊戲,台灣則是日本.韓國.中國.國際的混合版。
基本上,國外稍微流行的作品就會被代理進來,
所以台灣的產品,完全沒有產業保護的練攻期,就直接跟全世界拼。
加上市場小,與社會文化的關係,我們也錯過最早進場黃金期,
所以基本上練攻就是燒錢,而且只能賺到技術EXP,而沒有知識的EXP。
●玩家發展過程奇特
其實這大概算產業保護的一環?
中國的人童年回憶,其實大多是網頁遊戲,
以致於他們對遊戲的要求沒有那麼高,加上市場大,與產業保護。
真的對遊戲有興趣的入行門檻很低,
甚至你不需要出身在中產家庭也有機會能入遊戲業。
而台灣嘛,人窮就別想了,
甚至以以前的青年就業讚這種培訓政策,
想靠這筆錢進修,除非你是剛畢業,否則就要失業夠久才行。
真的窮的話,在學期間通常會有打工,甚至畢業後還會持續一段時間,
就算對該產業有興趣,很多也都沒時間再進修,
而再之前則是遊戲產業本身不被看好,已能賺錢的出路考量,同常不是優先選擇,
而失業的部分,真的窮的話,是沒本錢失業那麼久的,
變成你真的想專心進修,進修的學費跟這期間的生活費,其實要靠自己存,
一存就是10萬起跳,失敗了,還能只能回頭作那些工作,
等於那10萬多的錢就這樣沒了,於是很多人乾脆就打退這念頭,
甚至覺得拿一部分的錢去買遊戲玩不就好了,拯救遊戲業就交給勇者吧。
我能想到的,大概就這樣吧?
是說這很重要嗎?
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修一下輸入錯誤的部分。
※ 編輯: zxcmoney (112.105.51.55), 12/29/2018 15:27:07
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