Re: [討論] 超級機器人大戰怎麼改才會好?

看板C_Chat作者 (冷水青蛙鍋)時間7年前 (2018/12/01 21:54), 7年前編輯推噓2(2016)
留言18則, 8人參與, 7年前最新討論串10/17 (看更多)
想到時空幻境系列 以前JRPG大抵上就是排排站你一拳我一掌的 然後TO系列弄了個自己的即時戰鬥系統 除了能控制主要角色之外 也可以事前編程團隊角色戰術像是主攻、主防 隊列什麼的也可以在戰鬥中變換 回到SRW 或許可以採取類似作法在進入戰場前先根據勝利條件做出戰術選擇 戰鬥時就各機灑出去,玩家可以在大地圖上看戰況變化 根據戰況即時做戰術變更 想介入局部戰鬥就點選該區域機體進行微操 可以主動選用技能 介面上會標示現在什麼按鍵對應什麼技能這樣 在微操時就可以看動畫演出 同時間其他地方戰鬥也在繼續 微操戰場時還會有各機無線電通話像是要大家注意地圖兵器來襲之類 可能會更有大戰的沈浸感 這樣安排下什麼過場劇情照樣能演、改造等等的精華部份也健在 也不會對玩家操作要求太高,也能享有戰略安排的樂趣 我自己是覺得會比較有趣一點XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.14.190 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1543672494.A.A50.html

12/01 21:56, 7年前 , 1F
會操死團隊 製作成本暴增
12/01 21:56, 1F

12/01 21:56, 7年前 , 2F
就團隊死或遊戲死選一個這樣XD
12/01 21:56, 2F

12/01 21:58, 7年前 , 3F
機站一大塊是靠情懷的 相反的這塊也很吃版權很貴
12/01 21:58, 3F

12/01 21:58, 7年前 , 4F
拿這種東西去嘗試新玩法 沒成功就是大自爆
12/01 21:58, 4F

12/01 21:59, 7年前 , 5F
有新玩法的創意不如自己想辦法生個IP就好..
12/01 21:59, 5F

12/01 21:59, 7年前 , 6F
手遊比較適合機戰發展 前提是別再搞砸
12/01 21:59, 6F

12/01 21:59, 7年前 , 7F
OG系的應該就行了 只是成本嘛...
12/01 21:59, 7F

12/01 22:16, 7年前 , 8F
OG的銷量...如果成本太高那虧到歪頭了...
12/01 22:16, 8F

12/01 22:20, 7年前 , 9F

12/01 22:21, 7年前 , 10F
做過了 爆死
12/01 22:21, 10F
跟我的意思差很多啊這個太囉唆了,節奏感有夠差 https://www.youtube.com/watch?v=72iuk6EDUzQ
TOP的作法是事前編程,但可以在戰鬥中部份介入操作NPC角色(主控主角 我的意思是說進戰場前就大致安排好路線戰略跟行動原則 剩下的就讓NPC自己去反應~

12/01 22:25, 7年前 , 11F
又是SC喔 我覺得那真的是卡在硬體問題 雖然模組也不太優
12/01 22:25, 11F
不是硬體問題,是那個遊戲體驗有夠卡 一直選擇中斷演出感覺很便秘 ※ 編輯: lcomicer (36.227.14.190), 12/01/2018 22:47:47

12/01 22:49, 7年前 , 12F

12/01 22:49, 7年前 , 13F
演出方式參照三國無雙那樣,你在打NPC也在忙他們自己的
12/01 22:49, 13F

12/01 23:19, 7年前 , 14F
SC2已經改進SC很多問題了
12/01 23:19, 14F

12/01 23:20, 7年前 , 15F
啊同年的本家可以賣五十萬的時候你SC2賣五萬怎麼玩...
12/01 23:20, 15F

12/02 03:52, 7年前 , 16F
有出過類似的 但一作就沒了
12/02 03:52, 16F

12/02 03:53, 7年前 , 17F
因為 電腦太作弊 後面都被打假的
12/02 03:53, 17F

12/03 17:55, 7年前 , 18F
寫AI會更花錢吧
12/03 17:55, 18F
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