Re: [18秋] 哥布林殺手 04 超級出戲
※ 引述《muncheberg (Mucha)》之銘言:
: 假如這是一部熱血向的動畫,那我很可以接受敵人站原地等你發招、
: 等你站原地慢慢一個一個唸台詞,等你在旁邊慢慢回復,一切就像
: 回合制的遊戲,大家照規則一局一局來。
: 可這一部講求寫實的動畫,巨魔的表現卻一直很讓人出戲,你可以
: 把它弄得動作慢或智商不是太高,容易被人誘導或是很多空隙可抓
: ,但導掩卻似乎懶得去想這部份的演出安排,搞得像是兩邊在輪流
: 念台詞一般,實在無趣,可惜了前半段的好發揮。
: 若照這樣的水準,哥布林英雄那邊大概也沒啥值得期待了....
................................................................
某種程度而言,同意原PO的意見。
這集的觀看體驗而言,作品帶有的trpg暗示與重點劇情、動畫的製作團隊其實都有帶過,
像是隨時確認手邊物資、法術可使用次數、地城機關探查等等,
或是哥布林殺手習慣的隨時撿武器生宰哥布林、飲水影響身體的橋段都有演過。
然而,問題在於……覺得「演出方式」有些過於「平鋪直述」。
動畫播映之前,有些觀眾可能慕名先追了小說、讀了漫畫。
同樣是哥布林殺手給巨魔的第一刀,印象中小說便直說這刀是相當精鍊的一擊,
烘托哥殺在這刀的技巧面沒問題,但武器本身品質不夠而沒破防的窘境,
漫畫則是在這橋段作足了畫面的氣勢,整體戰鬥的「動態感」營造得不錯。
動畫的平鋪直敘,變成哥殺砍一刀失敗(加個光影特效意思意思)
-->被巨魔轟飛-->一時再起不能,完。
動畫的作法經常變成==>鏡頭帶到一個角色配一個動作==>果斷切鏡頭帶到下一個角色配一
個動作== > ……
難怪會很有「回合制」的感覺,為了避免這種頓頓的感覺,私心的作法會是說A角色
在大聲說話下指示的時候、同時與巨魔對拚進行掩護動作,並在畫面的角落帶出下一位
鏡頭的B角色,營造出這些複雜的戰場變化都是「同個時間點進行」,而非斷斷續續。
在女神官走到受傷的哥布林殺手時,鏡頭背景如果有弓手、道士、僧侶正在與巨魔纏鬥
的景象(不用太詳細去畫、只要呈現那個戰圈暫時被拖住的意象就行),可能體驗會好一
點。
雖然作品背景是TRPG的概念去架構,但這不代表動畫的呈現讓每個人物行動要一步一步來
。同樣的戰鬥橋段,漫畫烘托的緊湊感明顯好很多,達成每個戰鬥當下都是不容喘息、對
敵戰鬥的手段連綿不絕。
一點想法
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