Re: [討論] 大陸製作的幾款手遊在台灣很紅啊已回收
※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 希望不要離題就好了QQ
: 最近看希洽少女前線的討論蠻多的,這款是
: 散爆網絡,全稱上海散爆網絡科技有限公司,又名雲母組,是中國大陸的一家製作網路遊
: 戲為主的公司,該公司開發手機遊戲《少女前線》-wiki資料
: 再前面一點則是陰陽師,這款也是
: 《陰陽師》是網易2016年推出的手機卡牌遊戲,對應Android和iOS平台-wiki資料
: 再來這兩款也都在PTT開專版了,這幾年大陸的研發實力真的不錯,有不少作品的
: 製作看的出來有下功夫,也開始有不少作品開始紅到兩岸三地,想想其實有點小難過,
: 希望台灣也有款遊戲或是手遊能紅到兩岸三地就好了.
想要有台灣自己的遊戲?而且要很紅很大眾?
其實概念很簡單,實際操作非常難。
1. 資本量
現在台灣社會瀰漫一股討厭資本家、仇恨富人的氣息(或者只有覺青是這樣想啦)。但是毫無疑問的正是這樣的氣氛導致台灣相對中國、南韓、日本貧富較為平均、較多中小企業而沒有超級大企業,也間接導致台灣無法像日本有Sony、南韓有line、中國有騰訊網易,用大量的資本去製作、宣傳遊戲,台灣遊戲變得越來越小品。小品不是不好,但是要達到原PO追求的紅(大眾化)就非常困難了。
2. 市場
以人口來看,台灣先天不足,相比較弱的南韓其人口也有台灣的2倍。另外,台灣相對是個民族主義較弱的市場,較為能接受外來文化、器物,而大陸文化的中國、南韓以及單一民族、有法西斯記錄的日本則是民族主義高昂,該國消費者對於本國產品大多選擇保護心裡而含淚消費,更不用說原本選擇就較少的中國消費者。
創意根本不是什麼重點,資本量和市場才是重點,這一點放在綜藝、電影甚至各行各業都是一樣。
歡迎光臨資本主義。
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除了土地不能私有化,其他都...
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全世界都賣是沒錯,但是一個產品(尤其是遊戲)最困難的還是最一開始,也就是剛剛出爐面對消費者的階段,更不用說有抽卡、劇情的遊戲,遊戲公司一般不會在初期花錢在翻譯上。
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其實沒有怎麼做是完全對的,只要想清楚自己想要什麼生活就好,依靠大企業生活的這三個鄰居也是蠻慘的,他們有他們的悲痛。
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消費力高代表的是可挖掘的深度夠。但是,你沒有免費玩家給你宣傳幫你推坑,怎麼挖掘呢?
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好遊戲和紅、夯的遊戲和自己喜歡的遊戲,是三個完全不同的概念。
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我什麼時候說覺青影響台灣遊戲界10幾年了?這種對於資本的反感或是反過來說對於社會福利國家的追求才是重點(我文中也說了,看社會制度和貧富差距),覺青為代表只是比較近也比較小的規模。
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你可以回一篇覺得是什麼問題產生的,我可沒說是誰的錯哦,腦補乙。
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的確是講的有些偏頗。日本比較偏向吸收優越文化(至少是他們認為的)而非全盤不接受
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