Re: [討論] 大陸製作的幾款手遊在台灣很紅啊已回收

看板C_Chat作者 (Edelweiss )時間8年前 (2017/03/04 18:59), 8年前編輯推噓7(7018)
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※ 引述《camerachao (卡梅拉)》之銘言: : ※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : : 希望不要離題就好了QQ : : 最近看希洽少女前線的討論蠻多的,這款是 : : 散爆網絡,全稱上海散爆網絡科技有限公司,又名雲母組,是中國大陸的一家製作網路遊 : : 戲為主的公司,該公司開發手機遊戲《少女前線》-wiki資料 : : 再前面一點則是陰陽師,這款也是 : : 《陰陽師》是網易2016年推出的手機卡牌遊戲,對應Android和iOS平台-wiki資料 : : 再來這兩款也都在PTT開專版了,這幾年大陸的研發實力真的不錯,有不少作品的 : : 製作看的出來有下功夫,也開始有不少作品開始紅到兩岸三地,想想其實有點小難過, : : 希望台灣也有款遊戲或是手遊能紅到兩岸三地就好了. : 想要有台灣自己的遊戲?而且要很紅很大眾? : 其實概念很簡單,實際操作非常難。 : 1. 資本量 : 現在台灣社會瀰漫一股討厭資本家、仇恨富人的氣息(或者只有覺青是這樣想啦)。但是毫無疑問的正是這樣的氣氛導致台灣相對中國、南韓、日本貧富較為平均、較多中小企業而沒有超級大企業,也間接導致台灣無法像日本有Sony、南韓有line、中國有騰訊網易,用大量的資本去製作、宣傳遊戲,台灣遊戲變得越來越小品。小品不是不好,但是要達到原PO追求的紅(大眾化)就非常困難了。 錯。不要把問題扯到政治上面。 以前20年前台灣也是有很多好的遊戲的。 隨便說的例子也有很多,大富翁、仙劍有的沒的一堆遊戲。 尤其那年代是台灣先行大陸很多年的遊戲開發經驗。要找的問題是。 為什麼被大陸快速追過。 : 2. 市場 : 以人口來看,台灣先天不足,相比較弱的南韓其人口也有台灣的2倍。另外,台灣相對是個民族主義較弱的市場,較為能接受外來文化、器物,而大陸文化的中國、南韓以及單一民族、有法西斯記錄的日本則是民族主義高昂,該國消費者對於本國產品大多選擇保護心裡而含淚消費,更不用說原本選擇就較少的中國消費者。 : 創意根本不是什麼重點,資本量和市場才是重點,這一點放在綜藝、電影甚至各行各業都是一樣。 : 歡迎光臨資本主義。 : ----- 資本是會自由流動的,哪邊利潤高就會往哪邊走。 台灣的資本沒有流進遊戲產業,主要開發遊戲是沒有穩定的獲利率。 只有在資本覺得遊戲可以穩定獲利時,才會流進來。 這問題全世界都一樣。 大陸會這麼快發展快速超車,主要原因。 應該是台灣遊戲產業,在線上遊戲代理收到的利潤太多,太快。 整個台灣產業都是覺得代理就可以穩定獲利,就不把資金放到開發遊戲這種高風險上面。 手機遊戲,因為手機快速的發展,才開始大量出現。 在7年前,全世界一起從同一個起跑點上開始賽跑。 台灣沒有人去投入手機遊戲,並看好後續的發展,大公司繼續代理線上遊戲。 才會導致現在現在的情況。 不過也有例外拉,香港的神魔之塔,看到日本PAD發展很棒,馬上投入,並生產出來。 就成功啦。人家判斷就超級準確,直接抄下去。 神魔之塔要很大的人口市場嗎?香港人口很多? 台灣遊戲公司:??? 甚麼是手遊?? 不過我是大公司,我也會選擇這樣的情況,畢竟穩定的現金流入,才能穩定公司。 花大錢,開發遊戲,賣不好,被董事會靠北,自己頭路不保。 要選哪個,就很清楚啦。 才不是資本、人口與政治的問題。 : Sent from JPTT on my Xiaomi Redmi Note 3. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 47.89.17.223 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1488625152.A.9A6.html

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神魔是香港的
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我懂。但是就是不喜歡原PO亂扯,明明就是選擇性的問題。 ※ 編輯: window13 (47.89.17.223), 03/04/2017 19:00:52

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神抄是中國香港的
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大富翁、仙劍有的沒的一堆遊戲(諷刺的是現在是中国的形狀惹
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老實說啦 大富翁 仙劍都稱不上好遊戲 以世界標準來說
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這篇我認同
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神魔就是中國遊戲啊 你在什麼成功
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我說的成功是指,目光準確,直接抄,拿來賣。 台灣連抄都不抄,就是代理。

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仙劍明明是台灣做的 被26吹他們國產遊戲的驕傲 唉
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※ 編輯: window13 (47.89.17.223), 03/04/2017 19:04:14

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不過以前台灣遊戲製作公司現在都26的也無可奈何
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讓某些根本上只是財富重分配的項目能漲利潤就是問題
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然後仙劍六又撇清是大陸做的
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而且台灣代理不好好經營又變糞營運然後倒的持續增加中
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說的誇張一點,其實基本上台灣遊戲界從沒好過,最早是盜
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版王國(大片磁片三國演義1時代),然後不能這樣做了就是學
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遊戲概念照著做(三國演義2時代),幾個RPG紅了,不求進步
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同一套引擎一直出續作;遊戲做的大一點就爆炸(三國演義3
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時代)
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後面網遊時代就大家都知道,乾脆就不做了純代理,我覺得
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從最開始就一直都是短視路線啦
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原PO所謂的成功...其實...不太好捏 就台灣以前的模式
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而且不少穩定有獲利的,也只是靠匯差吃飯..央行不補匯
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匯率一漲就被其他國家搶單了
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仙三之後都是大宇的中國子公司北軟和上軟做的較精確.
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目光準確比較像是馬後炮吧 當年劉柏園也眼光準確?
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我覺得只是賭一把,然後賭贏了這樣
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賭贏就是目光準確,賭輸就是路邊野狗
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