Re: [閒聊] 大陸技術整個起飛,台灣該怎麼辦?已回收

看板C_Chat作者 (LaPass)時間7年前 (2016/08/01 14:19), 編輯推噓13(1302)
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※ 引述《forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)》之銘言: : ※ 引述《LaPass (LaPass)》之銘言: : : 現在遊戲製作跟十年前不一樣 : : 基本上不存在技術問題 : : 都是買引擎來用的 : 蛤?你這句話就像在說如果拓海跟拓海爸都開86就會同時抵達重點 : 同樣的引擎,有人能夠寫出神一樣流暢又畫面好的作品 : 有人就是能寫成畫面爛又bug百出的糞作 : 差在哪裡?差在技術啊 : 光是一個RPG Maker就能看出技術差異有多可怕了 300m打靶也是有可能有人滿把跟全部脫把的 這是個人能力的差距 可能是「技術」這個字眼導致許多爭議 那我換個方式講一下我的想法 程式設計師的生性會想辦法偷懶 會想辦法把很困難的東西,試圖簡化程簡單的東西 也會試著去把一些很耗時的東西,變成很省時的作法 在這十年間,硬體的提昇,以及出現許多libary 讓這項很困難的遊戲製作工作,變得很簡單 就以前來講,像是「流暢的3D」這種東西是很高的技術門檻 因為必須要在有限的資源下快速的去做3d運算 現在反而是「不要亂搞一些東西,不要寫出暴雷的程式碼,就應該要流暢」 這種等級的差距 雖然對沒程式基礎的人來講都是天書沒錯 但就技術來講,以前做一個3D遊戲的技術門檻是90的話 現在做一款3D遊戲的技術難度只有10 也就是說 以前掌握技術的公司能用90的困難度擋住後繼者 現在這個困難度只剩10 那這一串的原po講,大陸追過10的困難度了! 也就不是什麼太大驚小怪的事情了 : 會講這種話讓我覺得你是不是根本沒玩過多少遊戲 是的,我玩過的遊戲不算多 但是,既然你舉RPG Maker了 我可以跟你保證我「能」做得出RPG Maker 在製作簡單的2D rpg遊戲引擎上,我沒問題 但如果你要求我寫出來給你看 我是沒辦法寫出來讓你看的 理由我等下一起講 (中略) : : 至於嘴什麼之類的就算了 : : 又不是國中生打輸架 : : 去實際行動啊! : 實際行動是什麼?買遊戲嗎? 1. 有能力的話,成為程式設計師 2. 有資金的話,成立遊戲公司 3. 有天份的話,成為美術設計師或是3d建模師、音樂家 4. 有能力改變規則的話,改變台灣遊戲業的規則 5. 放棄自己往其他更好的發展的可能性,全心投入遊戲業 : 算了以台灣的環境大概很難吧 台灣現在的環境很難,這點我同意..... 我因為想寫遊戲去學了程式,成為程式設計師 但看台灣遊戲業跟其他軟體業的薪水落差..... 我真的沒辦法在遊戲業工作 我現在還記得我去面試一間遊戲工作室時 面試官聽到「期望待遇四萬」時,下巴快掉下來的表情 也記得去蠻大間的遊戲公司,聽到他們能給的待遇的數字 是遠低於現在軟體業的平均薪資的數字 現在回頭解釋一下為什麼我能力上有辦法寫出RPG Maker 但沒辦法做出RPG Maker 同時,前面有篇的推文有一句「只要給我引擎就能做出巫師3」 我也解釋一下「為什麼不能」 簡單來講 以前的軟體業、遊戲業的重心在「技術」 現在這些產業已經漸漸的轉變為「勞力」 雖然有些人可能會把「同樣的工具有的人能xxxx有的人不能」當作是技術 但這有個很大的盲點就是 當這些程式設計師如果都在用同樣的幾套開發工具時 本身被取代的難度就已經在下降了 現在不會有 第一代的程式設計首席用了艱深的圖學以及幾何寫出繪圖引擎 接任程式設計師不會那些東西,導致整個專案GG的狀況 也就是說,這些程式設計人員跟生產線上的工人沒兩樣了 最近的遊戲越來越多這種傾向 即使算是小遊戲等級的遊戲,有些也是一個小工作室去做出來的 至於大型遊戲就不用講了 一定是用中大形軟體開發的專案規模去做的 然後在軟體公司搞過團隊這種東西 就知道主導專案或是更上層負責指揮的人 根本不會考慮「冒險」這種事 用的都是確實可靠的技術(簡單不會出錯卡瓶頸,不會某人出包離職導致專案gg) 每個部門的時程都排的好好的 依照時程表做出東西 那麼,既然都知道巫師是這種規模的東西 給一個人一套引擎,要求做出幾百人才能做出的遊戲,會不會太強人所難了? 另外,RPG Maker雖然沒到那種程度 但我那個也是要兩三個人耗幾個月才有辦法生出來的專案 這不是為了跟網上的人賭氣會讓我去做的東西 即使給一個製作人一個團隊跟引擎 也不代表他有辦法做得出巫師 這不是技術問題 而是,「人」就是最大的問題! 管理一群人不是簡單的事情,在大型專案上,這比「技術」的問題更大 很多人以為那些軟體大廠厲害的地方是在技術上 錯,那些大廠最厲害的地方是有辦法讓一群程式高手有辦法互相協調 有效率的做事情 我是覺得最慘的狀況下,那個第一次就嘗試大型專案的領導團隊 可能要失敗了兩三次 才有辦法掌握大型團隊的專案管理 但在團隊管理跟調度之前 有更大的問題是在 「有沒有人肯付出這麼多的資源去做遊戲?」 這又是另一個很現實,又很單純的問題 朝著夢想走了這麼久 成為程式設計師 還走歪回不去的路上 認識了一些動漫小說出版業、遊戲業的人 找金主或是向公司提企劃,是件苦差事 你要跟金主、公司確實保證能賺錢,金主才會出錢,公司才會准企劃 當然有時候金主或是公司高層也會因為熱血的關係 把賺錢機率很小的東西寫成有機會大賺,然後執行下去的 但這不常見 然後他們估算「一個專案能花多少錢」方式 就是用一下預估銷售量去算能回收多少,再乘上固定的成數當成成本 至於預估銷量就要看經驗之類的 我記得之前,仙劍製作人感嘆說,如果有巫師的資源 他們做出來的遊戲也不會輸巫師 但這其實是不可能實現的命題 主要是因為,他們公司都鎖定在華人市場 在估算上,就不可能核准這麼大的資源讓他去做遊戲 所以早在驗證那個製作人的能力之前 他就已經GG了 不論是創業者,或是在創業中的公司就職的程式設計師 我看過許多創業噴掉的人 會覺得,成敗這種事情,技術只佔了一小部份 然後也發現 技術根本不是什麼太大的問題 即使成為程式設計師,也沒辦法改變相當於市場規則之類的東西 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.87.115 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1470032392.A.911.html

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重點從來不是在技術上 而是"人"
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論點不錯,不過"軒轅劍"製作人說的是"支線任務"不是整個.
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感覺你講的是technic我講的是skill,然後都翻成技術
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XD
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技術真的不是問題,很多國際遊戲大廠也都有找中國或台灣
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幫忙代工,但自己作出來的遊戲就是那樣
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底子不足 遊戲是多媒體構成的 缺一不可
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可以理解FF13V會變成FF15的理由了
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幫推推
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肥宅碼農淚推
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08/01 15:49, , 12F
鴿子大爆死@@@@@@@@@@@
08/01 15:49, 12F

08/01 16:53, , 13F
這篇講得不錯
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08/01 17:17, , 14F
碼農也是有差距 有人就是可以複製貼上一堆垃圾出來..
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08/01 21:24, , 15F
這篇最中肯,淚推
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