Re: [討論] 有自動戰鬥的手遊為什麼會討人厭已回收

看板C_Chat作者 (小可愛)時間8年前 (2016/05/08 14:42), 編輯推噓3(303)
留言6則, 3人參與, 最新討論串17/18 (看更多)
※ 引述《godivan (加藤家的惠是我的!)》之銘言: : 說到自動戰鬥 : 鋼彈olg最早就是用這個自動戰鬥來處理的 : 玩家只能配機體和擺陣型 : 不過當時也算是風行一陣子吧...尤其是在吵機體的時候 : 有些劇情戰役玩家也很投入(例如說星晨作戰) : 我所知道的全部自動戰鬥最早就是鋼彈olg 應該還有更早的吧... : 只不過當年是一直輸練不上去就不玩了 鋼彈Online:一年戰爭篇, 一般來說,還是以GNO的簡稱比較廣為人知 原則上,這款遊戲的分類是戰略遊戲, 而個別玩家的戰鬥則是有條件的策略設定, 打最高/低血、敵方母艦、距離最近的機體、使用何種武器等等 看哪一方設定的戰術及配置是否相剋而勝出。 基本上雖然戰鬥過程是自動演出, 但至少每一次任務都可以因應目前對手所使用的機體配置比例, 來檢視以往出擊的設定是否恰當合理, 使用一成不變的配置與機體,所造成的損害不單單是自身損失時間, 而是直接對己方陣營的勢力消長造成影響, 所以雖說是自動戰鬥,但經常性的調整也是極其必要。 就好比天堂掛機(這個似乎不能討論,但拿來舉例) 也是隨時需要調整設定, 包含行走路線、補給物資的數量、負重與拾取物品的取捨、 使用魔法的間隔時間、補血程序的優先度......還有太多太多 設定的優劣區別,就像是時鐘與龍眼一樣, 有些人偷懶用公用設定,一早起來只能看到自己死亡好幾次, 或者經驗值與寶物收穫稀缺無比。 這些策略設定的過程所賦予娛樂性, 都不是時下遊戲盛行的一鍵自動戰鬥/劇情自動推展可以比擬 題外話,不可否認的是,也是有人酷愛機械式的重複動作 當年玩天外,有個姊姊可以看挖礦人物動畫看一整個晚上不倦...... 話題拉回GNO,當然,任何遊戲都很難做到百分百的平衡, 即便如此,GNO的聯邦跟吉翁在中前期可說是各擅勝場 無論是降下作戰的地面戰,還是防禦作戰的宇宙戰, 除卻人數特別佔優的一方,基本上很難出現一面倒的情況, 就算吉翁玩家恨陸鋼恨得牙癢癢, 但自家也有黑色三連星知名駕駛機體的德姆可以使用, 這種互有勝負的情況直到了畢格薩姆(奶茶)的出現, 平衡度完全被破壞殆盡, 一個隊伍三台奶茶的肆虐,在第一輪可以說是所向無敵, 於是乎第一輪結束,一同遊玩的同學三人都升為少校, 感到索然無味便不意外地離開這款遊戲...... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.39.56.181 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1462689769.A.4E3.html

05/08 14:48, , 1F
bigzam是因為吉翁前期太鳥蛋的平衡啦…
05/08 14:48, 1F

05/08 14:49, , 2F
而且gno2以後也不給玩家用了
05/08 14:49, 2F

05/08 15:46, , 3F
吉翁那個叫鳥蛋平衡 台版聯邦就是悲劇了
05/08 15:46, 3F

05/08 15:47, , 4F
台版聯邦鎖機鎖到第一輪除了人數差太多的伺服器
05/08 15:47, 4F

05/08 15:47, , 5F
幾乎都被打到賈布羅
05/08 15:47, 5F

05/08 17:52, , 6F
GNO1還有大薩姆來平衡,到GNO3根本完全偏向聯邦
05/08 17:52, 6F
文章代碼(AID): #1NBj_fJZ (C_Chat)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
以下文章回應了本文
完整討論串 (本文為第 17 之 18 篇):
文章代碼(AID): #1NBj_fJZ (C_Chat)