Re: [討論] 有自動戰鬥的手遊為什麼會討人厭已回收
※ 引述《godivan (加藤家的惠是我的!)》之銘言:
: 說到自動戰鬥
: 鋼彈olg最早就是用這個自動戰鬥來處理的
: 玩家只能配機體和擺陣型
: 不過當時也算是風行一陣子吧...尤其是在吵機體的時候
: 有些劇情戰役玩家也很投入(例如說星晨作戰)
: 我所知道的全部自動戰鬥最早就是鋼彈olg 應該還有更早的吧...
: 只不過當年是一直輸練不上去就不玩了
鋼彈Online:一年戰爭篇,
一般來說,還是以GNO的簡稱比較廣為人知
原則上,這款遊戲的分類是戰略遊戲,
而個別玩家的戰鬥則是有條件的策略設定,
打最高/低血、敵方母艦、距離最近的機體、使用何種武器等等
看哪一方設定的戰術及配置是否相剋而勝出。
基本上雖然戰鬥過程是自動演出,
但至少每一次任務都可以因應目前對手所使用的機體配置比例,
來檢視以往出擊的設定是否恰當合理,
使用一成不變的配置與機體,所造成的損害不單單是自身損失時間,
而是直接對己方陣營的勢力消長造成影響,
所以雖說是自動戰鬥,但經常性的調整也是極其必要。
就好比天堂掛機(這個似乎不能討論,但拿來舉例)
也是隨時需要調整設定,
包含行走路線、補給物資的數量、負重與拾取物品的取捨、
使用魔法的間隔時間、補血程序的優先度......還有太多太多
設定的優劣區別,就像是時鐘與龍眼一樣,
有些人偷懶用公用設定,一早起來只能看到自己死亡好幾次,
或者經驗值與寶物收穫稀缺無比。
這些策略設定的過程所賦予娛樂性,
都不是時下遊戲盛行的一鍵自動戰鬥/劇情自動推展可以比擬
題外話,不可否認的是,也是有人酷愛機械式的重複動作
當年玩天外,有個姊姊可以看挖礦人物動畫看一整個晚上不倦......
話題拉回GNO,當然,任何遊戲都很難做到百分百的平衡,
即便如此,GNO的聯邦跟吉翁在中前期可說是各擅勝場
無論是降下作戰的地面戰,還是防禦作戰的宇宙戰,
除卻人數特別佔優的一方,基本上很難出現一面倒的情況,
就算吉翁玩家恨陸鋼恨得牙癢癢,
但自家也有黑色三連星知名駕駛機體的德姆可以使用,
這種互有勝負的情況直到了畢格薩姆(奶茶)的出現,
平衡度完全被破壞殆盡,
一個隊伍三台奶茶的肆虐,在第一輪可以說是所向無敵,
於是乎第一輪結束,一同遊玩的同學三人都升為少校,
感到索然無味便不意外地離開這款遊戲......
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