Re: [討論] 有自動戰鬥的手遊為什麼會討人厭已回收

看板C_Chat作者 (柚子)時間8年前 (2016/05/07 23:18), 8年前編輯推噓25(25051)
留言76則, 26人參與, 最新討論串2/18 (看更多)
: 但一講到自動戰鬥 : 心裡就會把它跟免洗 台戰 made in china劃上等號 : 這些元素(?)都是我滿討厭的 : 有人也討厭有自動戰鬥功能的手遊嗎 : 是的話 又是什麼原因呢 安安讓我這個浸泡在遊戲海中許久的魯宅告訴你,你不孤單! 說到底,手遊或MMO的本質就是讓你去做重複性的機械性動作 廠商的營收跟玩家累積登入的時數正相關,所以他的目的就是把你拖住 那要玩遊戲的人怎麼心甘情願去被騙掉那些時間? 於是廠商費盡心思透過各種包裝、機制、手段來拖住你,讓你被拖的心甘情願 甚至在這種過程中產生快感,所以我認為玩家們其實都是M(偏題 我討厭自動戰鬥遊戲的原因就在於,它們連想辦法騙你都懶,直接做個內掛了事 讓我感覺非常敷衍,根本把玩家當白痴耍,毫無誠意可言。 試問 同樣是花你1小時的時間,你在哪種內容上面可以獲得的快樂較多? A.設計有趣的劇情、需思考的戰鬥系統、深度的組隊編排 B.放著讓手機自動戰鬥,每隔一段時間系統跳出你變強了的訊息 個人成為通勤社畜之後,我曾經幻想過我以後也能在B類型為主的遊戲上獲得快樂 什麼趁上班空檔偷偷掛著、下班壓力大無腦放鬆一下 之類的 但結論是完全無法,有自動戰鬥的遊戲隔一天我就懶得開了XD 人類的大腦從生理上來說,同樣的刺激接受久了就會麻痺 所以其實我是很羨慕那些可以在大陸免洗手遊中獲得快樂的人 大概就像挑本本口味只會越來越重一樣的道理吧.. -- 標題 [詢價] 請問LOEWE的短公事包 [ 補充說明 ] :這是老爸出國買回來的包,但想查價錢網上找不到 goldensyu:直接問爸爸最快 01/14 12:31

01/14 12:32,
樓上 我爸他已經.....
01/14 12:32
goldensyu:真是抱歉..沒預想到是這種狀況..sorry 01/14 12:39

01/14 13:20,
我老爸他已經..... 忘記了囧
01/14 13:20
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.54.121 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1462634288.A.C82.html

05/07 23:19, , 1F
喔 呵呵
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最後一句話是在挑戰極限嗎(x
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05/07 23:22, , 3F
沒有ㄐㄐ的女孩子已經不能滿足我了<<<這樣?
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05/07 23:23, , 4F
試問的項目根本綁架選項還以為公正?
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劇情和隊伍編排跟自動不自動根本毫無關聯
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我當然知道硬要比較項目毫無公正性,那不是硬拿2個現成遊戲來比 而只是想舉例說明 寧願廠商把讓你自動戰鬥的時間,設計成讓你做其他更有趣的事 他今天擺明端出自動戰鬥的方案,就代表他根本懶的設計阿 這樣可以理解?

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非常同意 但近期趨勢都這樣 顯然不少人喜歡只看變強視窗
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很多自動遊戲正是因為自動化 所以特別重視隊伍編排這塊
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※ 編輯: sssyoyo (114.45.54.121), 05/07/2016 23:29:27

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把遊戲有趣的點都綁架過去手動選項來說自動不好玩跟本呵
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a和b又不衝突
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連idle都有要思考的地方了 你這樣只是單純嗐說
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我倒是想了解怎麼樣的手動好玩 能讓人刷下去 是過程的刺
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激還是完成的成就?
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A跟B是有可能同時發生的
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當然同意,這個比例的拿捏就是廠商要煩惱的

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太好了!GBF超適合你!
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太直接讓玩家感受到作業感的我無法XD

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舉個幻痛的例子,它有放置(省略,自動)的部分 其他某些自
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動戰鬥就是省略戰鬥(大概) 那這個省略戰鬥的遊戲又是如何
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吸引(手動,總有地方要手動)玩家?
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所以就說了廠商要想出各種繁複的手段、方法來包裝、欺騙玩家 讓玩家被騙的開心 而透過掛機系統跳出成長訊息對我個人來說,是其中刺激強度最低的 ※ 編輯: sssyoyo (114.45.54.121), 05/07/2016 23:39:34

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自動戰鬥都能自由開關 到底是有甚麼衝突之處
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誰說有自動就是懶的設計?自以為?不能是注重其他部分?
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簡單來說就是你討厭自動然後把它妖魔化而已
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可以邊看動畫邊完超爽的好嗎
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我只能說,身為上班族,有錢沒時間,我需要自動戰鬥這個
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大人的玩法。學生時代時間很廉價,出社會時間是很貴的
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時間珍貴,我一樣寧願把珍貴的時間花在有趣的內容而不是看著系統跳出的變強訊息阿

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怎麼想到當年回合制RPG跟半即時制RPG的戰爭....
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有需求就有供給,自動戰鬥就是答案,何樂而不為?
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用市場結論來給評價,不太好吧.. 完全考慮只市場導向的遊戲產業只會越來越偏 你看看中國殺成紅海的那一片手遊市場.. 真心覺得好嗎?

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再舉例,某些遊戲會讓玩家規劃角色行動,只是省略過程然
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後顯示耗了多少時間資源獲得什麼 但是不失趣味 這大概是
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自動的特點吧?
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我個人來講的話會覺得問題在於現在相對的注重"滿等才開始"
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故事有時會跳到幾年後再敘述,就是為了達到無冷場的演出
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,那自動就是為了避免冷場的出現而使用 接下來就是使用功
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能的妥當不妥當了
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畢竟我只是玩家,遊戲怎麼設計還是給廠商去煩惱就好XD

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你搞不懂所謂的刷或農是給無課的能夠成長的普遍方法
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我也當過學生啊XD 但我也不喜歡刷或農...痛苦太多收穫太少的很容易就放棄 ※ 編輯: sssyoyo (114.45.54.121), 05/07/2016 23:52:17

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導致機械動作跟體驗遊戲性的比例變得不平衡了
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要讓角色或遊戲快速成長就要花錢的一種商業設計
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不要太在乎得與失,而是你要享受這個過程
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幹你田中
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運氣是等不回來的,千萬不能逃避!
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就像上班為什麼不開賓士去跟人擠大眾交通工具做啥
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05/07 23:51, , 40F
手動農材料有趣在哪
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當農夫農一樣關卡是不會感到煩嗎? 時間太多才會手動農
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我覺得讓玩家一早就明顯感受到"農"的遊戲,就算是很失敗了 根本已經不是手動或是自動的問題,而是這遊戲本身就包裝的太差,騙都不會騙

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普通的本本已經無法滿足 只好和大拉芙討論肌肉跟哲學(?
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※ 編輯: sssyoyo (114.45.54.121), 05/07/2016 23:59:31

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戰女有農、白貓有農、WOW有農、RO楓谷都有農,有差嗎?
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哪個線上遊戲沒農的??
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對阿你懂得嘛..就說了線上遊戲本質是拖你的時間,端看廠商的包裝手段 我覺得讓玩家一早就明顯感受到"農"的遊戲,很失敗 其中主靠自動戰鬥的那種,更是不討喜XD

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戰女哪裡有農啦XD,auto模式只有在刷活動關卡石頭的時候才
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會用到而已
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※ 編輯: sssyoyo (114.45.54.121), 05/08/2016 00:13:16

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其實,手遊本來就黏著度低、壽命也低,對方就算擺明說有農
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同意
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只要有花過一次錢,他就成功了,後續會不會在花已經不重要
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至於現在手遊大部分都要農、也內建自動戰鬥,我想他們應該
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還是喜歡有自動戰鬥的,在活動時要我一直重複打關卡真的
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蠻痛苦的.-.
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不是判斷失不失敗和討不討喜的要素吧?反而是基本特色和功
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功能,沒有反而很奇怪,慘一點的就叫好不叫座
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拿遊戲的其中一個小機制就要評論遊戲好壞有點太武斷啦
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糞內容加上好的機制往往還是糞結果,但是好內容和糞機制確有
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可能蹦出意外的結果,而且這個機制的好或壞還得根據內容才能
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斷定,後者的好例子就是FGO的早期機制,沒有auto、下好離手
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但是被人幹到不行,所以大陸遊戲不是因為auto才變成糞game,
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沒人提艦娘?自動戰鬥嘛
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而是連內容/農都糞到沒有吸引力和新意
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艦C在進去的時候就決定好了,連點auto都不需要呢~
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活動還虐到不行wwww
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可是你可以享受刷閃一小時破功五分鐘的樂趣
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我覺得手機的遊戲模式,很難有什麼技巧性,例如電腦遊戲
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英雄聯盟,這樣的方式不可能套用在手游,不管廠商如何用
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心也變不出新花樣,不如消磨時間的遊戲好
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自動練功,等電梯時買買裝備,等公車時佈陣,多好啊,超
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05/08 02:10, , 69F
輕鬆
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生活中30秒的空檔也不知道幹嘛,看不了文章消磨一下時間
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多棒,當然或許可以背單字,但我沒那麼有毅力
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自動戰鬥就跟玩三國志13,把戰鬥委任給提督一樣
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每個城都要自己控兵打下來才是厲害
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我不覺得玩非自動練功的玩家等級比較高耶
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不過通常自認為等級高是真的
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樓上說什麼等級?比手動的技術明顯是常練習的人高
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