[閒聊] 如果線上rpg中應用alphago?已回收

看板C_Chat作者 (一隻小浣熊)時間10年前 (2016/03/15 01:13), 10年前編輯推噓15(15029)
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標題我想不大到要怎麼描述更清楚 如果rpg類遊戲使用人工智慧 像是說使用alphgo當大魔王 操縱全部小兵跟怪物 變得像是電腦vs全玩家那樣 這樣會不會讓整個遊戲強度跟豐富度高許多 還會有一些意想不到的任務出來 主要的是納入學習機制 讓敵人越來越強 不會只是遊戲中只有玩家是最強的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 50.232.123.157 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1457975603.A.8BD.html

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RPG也有很多種RPG阿,你要說哪一種?
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如果像暗黑那種類型的,保證玩家崩潰。
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不會 因為有課金道具
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這是我看激戰2介紹時突然想到的 就假設魔王軍vs人類吧 玩家都是勇者 魔王是ai 那麼魔王操作單位是軍團 會使用戰術類去打玩家 就像是一隻哥布林打不贏一個玩家 但一群再配合戰術就有可能贏了 讓整個遊戲提高一個層次 ※ 編輯: a12345x (50.232.123.157), 03/15/2016 01:21:50

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要是wow這樣做你就會看到王先打補然後無視仇恨了
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要用也是用在競技類比如說星海 RPG做這麼難幹嘛
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競技類固然會吸引著名 這樣做rpg不會有人被吸引嗎 等於再對抗真的魔王一樣耶

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要是wow這樣做你就會看到打了一王門前的小兵後,過了十幾
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嗯...那頂多在最難最難的模式放進一個弱智版的alphago
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秒,一二三四五六七八九王全部一起跑過來了
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而且因為是線上(牽扯玩者間合作)rpg 所以還要提出正確的行銷
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光是精準計算血量你就輸定了...
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手段來讓玩家不斷去挑戰這個不可能被擊敗的關卡 有點麻煩啊
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有點麻煩是指說現實面嗎 台灣公司應該連開發都很不想了吧 先只討論遊戲的難易度跟有趣程度呢 ※ 編輯: a12345x (50.232.123.157), 03/15/2016 01:30:28

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不是阿,那AI判定:打不贏玩家,不能給玩家經驗值,逃跑
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你這遊戲要怎麼進行?
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不准逃跑?那AI乾脆一開始把BOSS堵在新手村門口
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線上類型的話(望向現在有億人在玩的那款)讓玩家自己做關卡
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最大化勝率就這樣進行就好啦
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省開發費又不用養超超麻煩alphgo好像比較有用@@
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會成長的魔王(非智能)我只有想到天翼主線裡面有一隻 你不打
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死會他打你 牠會一直升等 從本來很弱變超強QQ
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真的想玩死玩家根本不用到那麼強的AI,把電腦反應時間改
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成0ms,每隻小兵單獨控用上基本的戰術就足夠婊死玩家了
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現在遊戲都故意做成有反應時間,模擬玩家操控法去呈現
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挺酷的說 這是說ai是未來趨勢囉

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如果是在上古這類RPG 單純讓敵人行動更真實倒是不錯
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※ 編輯: a12345x (50.232.123.157), 03/15/2016 01:33:32

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一不小心歪題 原po想要增加複雜度應該說是類似變成不同冒險
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要婊玩家方法多的是,問題是這樣的遊戲誰要玩? 所以才會
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故意設計成玩家覺得有挑戰又沒難到打不贏的程度
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團隊、或使用不同打法,ai會用不同方法來檔這樣吧@@
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以mmo來講的確會變得更多元沒錯,說不定是個突破點,現在mmo
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再多源也都是定好的,像gw2到後面劇情不同也都是同樣模式再
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刷,如果碎界者會飛過來踩死所有人然後打爆Divinity's Reach
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一定很酷
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遊戲一定要做弱點啊不然玩家會生氣
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玩家沒辦法炸掉城堡直接壓死BOSS
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lol自己不也在研發
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目前都比較往"讓玩家覺得像跟人在打"的方向走的樣子
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Cardinal 表示:我會自動收集網路情報自動產生任務劇本
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要拋棄無課玩家了
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王跑出來圍 紀錄地平線嗎
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AI沒有玩樂心態 只會分析出勝率高的打法並執行
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以rpg來說 就是魔王軍團全部轟同一個玩家 然後各個
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擊破
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AI再強也打不過外掛狗與駭客www
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03/15 12:49, , 44F
AoFE的電腦AI就很強大了 馬的各種神控兵
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