Re: [閒聊] 產生地雷遊戲的原因...?已回收
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: : 1.製作團隊很努力的想要製作有趣的遊戲,但是事與願違,力不從心
: 通常是一.
這些內容 可以透過經營社群 跟開放beta版 蒐集玩家意見來修正
除非這家公司不重視玩家回饋 才會在釋出後 才一面被罵一面改(像是日廠標準做法)
事與願違 力不從心 問題在於 違的 是玩家的願 而去順從公司高層的商業考量
: : 2.製作團隊根本不覺得他們做出了地雷遊戲,認為我們的遊戲根本屌爆了玩家怎都不懂
: 最不好的心態是二.
這種本位主義 本來就看個人 由成敗來論英雄 不該由成敗來論心態 這無法定論...
: 做遊戲失敗是很尋常的事, 但是既然這東西一開始就是針對普羅消費者的商品的話,
: 那就不好把事情歸究在曲高和寡.
: : 3.製作團隊知道他們就算做出一坨屎來都有死忠玩家買單,認真做幹啥
: 最不可能是三.
這要看廠商的文化 以日廠而言 這就是最有可能的原因-.-
: 失敗通常是因為團隊有某些部份有大缺失. 通常只要換掉那些部份, 還是可以做出受
: 歡迎的產品的. 如果遊戲能做出來, 但是有些東西很壞, 多數是因為團隊當中混了一
: 兩個不認真的人, 但佔住非常要命的位置.
: 全隊不夠認真, 那不會做出爛遊戲, 只會直接做不出來.
關鍵在於"認真"的定義是甚麼?
以我的標準 如果是創造新的遊戲 認真的標準 就是同類型遊戲前3-5款最佳作品來當底線
如果是2代以上 那最低標準 就是前一代的水準 除非你的定位 是小遊戲 單純殺時間
看到別的遊戲 可以選擇1080p以上以下的各種解析度 搭配無框視窗的最佳體驗效果
結果你的遊戲更晚出 卻只有固定幾種解析度 只有不能對齊螢幕的舊時代視窗化
而且還沒有優化... 大家的連線大廳 社交功能齊全 結果你的連線UI弄得跟單機一樣?
只要你做的東西 不是跨時代的首創 絕對有先例可循 就算依樣畫葫蘆 一樣該達到低標
如果辦不到 或因為高層決定而故意不做 因為奴粉會護航而擺爛 那就是該死啊!!!!!!
我的印象中 KOEI似乎有外國玩家做影片來指正KOEI的擺爛心態 找到影片了:
https://www.youtube.com/watch?v=6pD0S2ux6go
: : 4.製作團隊認為東西先做出來賣再說,反正網路發達,之後再慢慢釋出更新檔/DLC改進
: : 哪一種可能性比較大...
: 事實上, 很多好的遊戲, 都經歷過「四」這個階段, 只是臺灣越來越放棄了開發遊戲
我想4.的意思 應該是原本的遊戲內容根本沒有完整 能明顯到讓玩家看得出來
舉例 SC2如果賣的時候 只有2個種族 或是格鬥遊戲上一代30隻角色 結果這一代只有12隻
修正錯誤的 玩家詬病的內容 跟偷偷刪減 隱藏該有的基本內容 完全是兩回事!!!
: , 變成純代理時, 常常出現一種錯覺, 就是我們玩的外國代理遊戲, 一開始就已經這
: 麼好玩, 而不清楚其實在臺灣代理版之前, 已經經歷過很長期的更新, 改動, 除蟲,
: 然後去到中後期的版本才比較好. 例如 Diablo 3.
D3是糞作 我聽說還沒開賣 就有很多老玩家講了吧 尤其是大公司 本來就要更"認真"才對
D3應該是歸納到理由3.為主才對...
因此
1.是要不要解決 不是不能解決
2.無法主觀評斷
3.廠商文化 還有粉絲奴性輕重來決定 是趨向地雷化 還是邁向國際標準
而3.會導致公司高層決定以4.的方式來坑殺消費者...
所以 產生地雷遊戲得最主要原因 最不可容忍的 就是3.了
而真正阻礙製作團隊完成更高成就的 就是有奴粉靠山的廠商高層
對了~ 不要說你我都推了一把 我一向都畫清界線的 幫推的是那些死忠奴粉@@
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在這裡 我以使用者的觀點來看廠商 (因為我沒拿廠商的錢 所以沒有既定立場)
沒有批判的文章 是不值得討論 而沒有就事論事的討論 則是不值得回應~
當然 我所謂的"移動" 就是移動 雖然這個"移動"的定義 在steam板被噓 但是我不想改
至於很多steam板板友推文認同板友vintw的移動("移動"是指"準心的移動") 則留給
世人評價就好 這裡我跟大家一樣就事論事 不需要以人廢言....
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