Re: [閒聊] 產生地雷遊戲的原因...?已回收
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 1.製作團隊很努力的想要製作有趣的遊戲,但是事與願違,力不從心
通常是一.
: 2.製作團隊根本不覺得他們做出了地雷遊戲,認為我們的遊戲根本屌爆了玩家怎都不懂
最不好的心態是二.
做遊戲失敗是很尋常的事, 但是既然這東西一開始就是針對普羅消費者的商品的話,
那就不好把事情歸究在曲高和寡.
: 3.製作團隊知道他們就算做出一坨屎來都有死忠玩家買單,認真做幹啥
最不可能是三.
如果你有參與做過遊戲, 你會很清楚, 以遊戲製作的困難程度(涉及多種不同範籌的技
術), 薪水之低(遊戲業基本上都比同行薪水低)以及失敗的風險(高達 99%), 你想要用
輕鬆賺錢作為目的, 或者是不認真去做.
那比較理性的選擇, 應該是「打從一開始直接不做」, 取消或不參與專案是你最好的
選擇. 就算是很爛的遊戲, 開發起來都是很痛苦的事情, 做得不好, 可以是資金規模
不足, 管理出問題, 或者專案方向不對, 或者部份設計者和人員的才能不足, 或者中
間混入了混飯吃不認真的冗員.
但是如果整個團隊不認真, 遊戲會直接做不出來, 半途而廢, 能夠在合理時間裡把遊
戲做到能推出市場, 那個團隊在生產紀律上已經有一定的水準, 在別的行業大概能夠
有非常不錯的薪水. 不過遊戲並不是「把你手上的事情做好做完」就會成功的東西,
遊戲是「每人都做勤力認真做完自己的工作還是會被罵成垃圾」的東西.
失敗通常是因為團隊有某些部份有大缺失. 通常只要換掉那些部份, 還是可以做出受
歡迎的產品的. 如果遊戲能做出來, 但是有些東西很壞, 多數是因為團隊當中混了一
兩個不認真的人, 但佔住非常要命的位置.
全隊不夠認真, 那不會做出爛遊戲, 只會直接做不出來.
: 4.製作團隊認為東西先做出來賣再說,反正網路發達,之後再慢慢釋出更新檔/DLC改進
: 哪一種可能性比較大...
事實上, 很多好的遊戲, 都經歷過「四」這個階段, 只是臺灣越來越放棄了開發遊戲
, 變成純代理時, 常常出現一種錯覺, 就是我們玩的外國代理遊戲, 一開始就已經這
麼好玩, 而不清楚其實在臺灣代理版之前, 已經經歷過很長期的更新, 改動, 除蟲,
然後去到中後期的版本才比較好. 例如 Diablo 3.
因為你很難閉門造車不面對消費者, 而知道自己的遊戲有甚麼問題.
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以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
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所以在臺灣一樣被罵, 其實「四」的概念「半成品就不要拿出來」.
但在遊戲開發的角度看, 半成品不拿出來, 是不會變成完成品的.
例如民國無雙 1.0 之前, 其實至少有了 30 個公開測試版.
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少. 我喜歡玩獨立作品.
例如 Darkest Dungeon.
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如果你問我, 「四」並不是爛遊戲, 而只是成長中的遊戲.
但在這個討論中, 卻把四當成爛遊戲的原因了.
拿 Diablo 3 當例子是因為臺灣都能看到初期, 有很多作品單純就是臺灣看
不到初期版本.
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三那點針對的是「團隊不認真」, 而不是遊戲本身爛不爛. 遊戲可以爛, 但團隊
是否不認真, 隨便來, 這是另一回事. 因為工作不認真, 是指那群開發者心態有
問題, 是指控他們有違職業道德. 但遊戲爛可以是其他原因, 可以單純是資金,
時間上太趕, 遊戲歷史上有很多這種例子, 例如惡名昭彰導致美國遊戲市場崩潰
的遊戲 ET 外星人, 弄出那麼爛的遊戲, 原因是給了的開發期只有「兩個月」,
程式員只有「一人」.
那不是開發團隊不認真, 而是現實上不可能, 但第三點是誅心論, 把這一口咬定
就是做的人不道德.
情況好像, 大日本帝國打輸給美國佬, 但說是日本兵打得不認真一樣, 大日本帝
國是打輸了但是日本兵還是打得很認真的.
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做事不認真, 其實是否定了一個人的職業道德了.
對於職人來說是很嚴重的指控.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 01/30/2016 12:31:24
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