Re: [討論] 一款平衡性高的RTS或STG,決定要素是什麼?已回收
※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言:
: 通常RTS或STG,兩方都有不同的特色 科技樹 兵種 前後期優勢...
: 所以無法像國際象棋 圍棋等,除了先後手外,不會有太大相對優劣
: 如果平衡天平傾向某方,那遊戲基本上變某方爭霸或某方帝國了
: 所以一款RTS或SLG決定其平衡性的決定要素是什麼?
: 問世以來,平衡性最佳的此類型遊戲又是哪款呢?
簡單來說,二邊都一樣是最平衡的。
但是....這樣不好玩呀!
星海爭霸當初會紅的重點在於,在它之前的RTS都是不同陣營有著一樣的骨架,然後再加
上特色單位來做為特色區別。
但星海爭霸則是從骨架上就完全不同地架構出三個種族,所以才會那麼受歡迎。之後也很
多跟風之作,但都不如星海爭霸。
所以在要求平衡之前,好玩比較重要。
像紅色警戒就很不平衡,但很好玩呀!
至於星海爭霸之後所謂的平衡,那也是長時間的不斷patch才做到大概的平衡。
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「你要我做什麼?我不能......哦,可惡......」哈普羅一把抓住本資費,他正徒勞無功
地想把自己和雷桑拉上飛船。「你那隻龍呢?」哈普羅把老人拉上來,焦急地問他。
「基隆?」本資費像個被嚇呆的貓頭鷹,對著哈普羅猛眨眼睛。「好主意!聽說那裡的夜
巿不錯── 」
死亡之門─精靈之星
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討論串 (同標題文章)
以下文章回應了本文:
完整討論串 (本文為第 2 之 4 篇):