Re: [閒聊] 關於遊戲的自由度?已回收
※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言:
: 這該怎麼說呢?我想討論的是各位是怎麼覺得一款遊戲是有自由度跟沒有自由度,是可以
: 看人就殺或是見妹就上,或是多重結局多重分歧,當然這邊單純就是在談單機,各位覺得
: 單機遊戲要怎麼做才能稱作有自由度的遊戲呢(AVG遊戲可以有自由度嗎?)
: 總之,思路有點亂,閒聊一下吧
推文有提到巫師3,
其實巫師3的自由度算低的,
它只是因為可自由選擇對話或行動,而導致不同的路線發展,
這是多線劇情,但不是高自由度。
我玩的遊戲不多,所以未必能舉最佳例子,
我印象中玩過自由度最高的遊戲,如果沒記錯的話,就是DOS時代的創世紀(七?)。
當時印象很深,因為過去的習慣,所以一進遊戲沒多久,就開始拿路邊的財寶,
結果,拿到某樣東西,就突然被人喊小偷,然後守衛也跑過來要抓我,
納悶了一會兒,原來是拿東西時不能被旁人看見啊!
後來,在某家商店裡,覬覦某樣商品,想說硬拿不知會如何,
結果我當場就被守衛砍死。
後來動腦想一下,那我趁晚上沒人時來偷,不知可不可以?
結果竟然就沒問題,只要沒有人看見,就OK。
很多細節可能會記錯,但當時這種遊戲的精神,讓我小小的心靈憾動了好久。
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另外,我猜測下一個世代的自由度,就是所有的NPC都有人工智慧。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436849704.A.77C.html
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可以簡化模擬,比如設定一種「人性系統」,
NPC必須滿足其食慾、性慾、睡慾,然後,會有物質慾望而有工作的動力,
其每日行動就依系統內的需求去趨動。
(如果我沒記錯,這類模擬系統在心理學或社會學應早有了)
※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/14/2015 13:02:15
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