Re: [閒聊] 關於遊戲的自由度?已回收

看板C_Chat作者 (Chiquitia)時間10年前 (2015/07/14 12:55), 10年前編輯推噓7(7042)
留言49則, 8人參與, 最新討論串4/6 (看更多)
※ 引述《sdfsonic (S音)》之銘言: : 這該怎麼說呢?我想討論的是各位是怎麼覺得一款遊戲是有自由度跟沒有自由度,是可以 : 看人就殺或是見妹就上,或是多重結局多重分歧,當然這邊單純就是在談單機,各位覺得 : 單機遊戲要怎麼做才能稱作有自由度的遊戲呢(AVG遊戲可以有自由度嗎?) : 總之,思路有點亂,閒聊一下吧 推文有提到巫師3, 其實巫師3的自由度算低的, 它只是因為可自由選擇對話或行動,而導致不同的路線發展, 這是多線劇情,但不是高自由度。 我玩的遊戲不多,所以未必能舉最佳例子, 我印象中玩過自由度最高的遊戲,如果沒記錯的話,就是DOS時代的創世紀(七?)。 當時印象很深,因為過去的習慣,所以一進遊戲沒多久,就開始拿路邊的財寶, 結果,拿到某樣東西,就突然被人喊小偷,然後守衛也跑過來要抓我, 納悶了一會兒,原來是拿東西時不能被旁人看見啊! 後來,在某家商店裡,覬覦某樣商品,想說硬拿不知會如何, 結果我當場就被守衛砍死。 後來動腦想一下,那我趁晚上沒人時來偷,不知可不可以? 結果竟然就沒問題,只要沒有人看見,就OK。 很多細節可能會記錯,但當時這種遊戲的精神,讓我小小的心靈憾動了好久。 ---- 另外,我猜測下一個世代的自由度,就是所有的NPC都有人工智慧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436849704.A.77C.html

07/14 12:59, , 1F
多種預設模式吧 人工智慧還太早
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07/14 12:59, , 2F
看想要什麼種類的自由吧 多線劇情也是自由度的類型之一呀
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07/14 12:59, , 3F
容量應該很大…全人工智慧的話…
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可以簡化模擬,比如設定一種「人性系統」, NPC必須滿足其食慾、性慾、睡慾,然後,會有物質慾望而有工作的動力, 其每日行動就依系統內的需求去趨動。 (如果我沒記錯,這類模擬系統在心理學或社會學應早有了) ※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/14/2015 13:02:15

07/14 13:04, , 4F
模擬市民阿,所有市民都是智障
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07/14 13:05, , 5F
模擬人性的概略化系統有想過 不過作起來感覺很複雜
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其次 對多數遊戲而言好像不影響遊戲性...
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上古卷軸
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對了 有ai社群的線上遊戲 http://www.rtw.tw/
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這樣只是單純的模擬人類而已吧
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07/14 13:48, , 10F
不需要扯到人工智慧,要做人工智慧一定是mmo..
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07/14 13:49, , 11F
推薦遊戲:史丹利的預言
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07/14 13:51, , 12F
其實現在玩家所說的自由度,充其量只是遊戲的架構大於玩家
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想像,玩家做到沒想過的事情的驚奇而已..
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真的要做AI的話,要有海量的Big Data讓AI去學習,背後的資
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料庫負擔不會比遊戲伺服器本體小..
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雖然mmo很適合(每個npc跟每個玩家互動都是一筆資料),但是
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(每個團推王的模式都是一筆資料)
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比方說,我有一個王每5秒會隨機轟炸5個地點,其中三個地點
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有固定模式,剩下兩個點會按照資料庫中玩家走過的路徑去
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學習,來猜猜一個月以後會發生什麼事XD
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要求不高 先弄出個自創技能就好 EX:5個條件 每個條件
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100個選擇 然後組出一個技能 然後平衡就死諾
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三個點會記住 剩下兩個點的迴避法 會持續變化
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說起來 ai的設定要變化 需要足夠的時間 所以短期內
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大概會由帶團領導人指導怎麼迴避 直到改變夠大為止
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當然,5個點的規矩玩家是不知道的..
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要做"會改變的線上遊戲",就理論上也是從這邊延伸..
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基本上 三個點的部分統計資料多就會發現吧
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不過成本比起來,找個導演(企劃)來定期更動還比較好XD
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另外兩個一開始可能當作隨機 直到變成半固定
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拿wow當例子,有log網,到現在還沒有人去統計過類似的東西
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到半固定<-然後稍微微調整一下演算法,玩家又要頭痛老半天
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wow的log網站已經進步到,可以直接重現戰況了...
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在怎麼說 資料庫短期內不可能大變化 所以沒隨機性下
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最低限度 基本上是能觀察到類似於固定點的狀態
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除非只採用非常近期的資料庫 會看起來很隨機
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那就給他2個固定2個隨機1個學習這樣ww
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或是加上權重,特別有效率的團要優先學習
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不過這些都是細節的事了,話說回來
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npc的模式也是可以學習的..
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當初想寫的東西 基本上就是架空社會 有想過文明發展
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是跟玩家學習 然後ai複製成一套文化 之類的東西
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不過boss的學習ai 基本上沒想過 說起來目標是什麼阿?
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07/14 14:28, , 44F
沒有目標,就很單純的加入定量與變量,增加一點變化而已ww
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讓boss學會無視仇恨先打補師,可以有效守護寶藏,可是boss
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就該做出來被殺的阿
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對玩家而言 是boss對補師的仇恨極高吧 變成坦補合一
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可攻略性是必要的,剩下的是希望的遊戲體驗為何
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07/14 14:40, , 49F
沒錯,再來就看怎麼給這boss一個華麗的死法
07/14 14:40, 49F
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