[心得] Dungeon empires 傷害公式

看板CGI-Game作者 (阿達馬鞏固力)時間14年前 (2011/06/12 11:16), 編輯推噓15(15040)
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因為早上犯賤又去打了一場LV2NPC地城 這回挑戰的是人類屬性......棍!!! 四怪房 重點是我被女賊放招式後才發現可以從技能上面去推傷害公式 於是... 直接講"推倒"出來的一些心得與結論 1. 護甲值是固定傷害減免值 粗估每 20點護甲 可以讓自己每次被打減少 1點 傷害 戰鬥時似乎是四捨五入的傷害計算方式 (不是很確定...數據不足) 簡單講就是10點護甲約同20點護甲、30點護甲約同40點護甲 2. 怪物的傷害 基本上 就是造成玩家多少傷害的數值 3. 圖鑑中的怪物傷害數值是把小數點隱藏後的結果 事實上有時候被打會多了這麼一點......當然等級低的時候很有感覺 結論 若粗估沒錯的話...每一點護甲減少0.05傷害 傷害公式應該是 怪物傷害 x 額外倍率* - 護甲值 = 真正傷害 (最後的真正傷害應該是四捨五入顯示的) ~ ~ ~ 最後我提一下一些有疑問的部分 基本上傷害公式是我利用女賊的技能去測的 當然是利用該技能傷害固定不會飄且排除屬性傷害的特性 屬性攻擊的部分目前想不到有效的方法來測 BUT... 若我猜得沒錯的話 抗性部分的傷害減免算法跟物理傷害是一樣的 傷害公式額外倍率的部分其實是指技能特性或是屬性加成的那些部分 為什麼會這樣推估呢? 因為我覺得這樣解釋有些人跑屬性加成的房間中被暴傷害"比較合理" 最後的最後...... 我得承認這一篇文章有很多地方的證據不足 不過個人認為八九不離十了...... 其中過程確認度最高的部分是帳面物理傷害與護甲值的關係 這部分我比對了LV1 LV2的怪物攻擊傷害與自身護甲 還有LV1普通女賊跟光賊的技能傷害抵扣 其他的部分才是更需要驗證的地方 當然我很歡迎其他熱心的玩家提出疑問或是行動來幫忙驗證 如果傷害公式被證實無誤 那麼回推未來高等級的戰鬥模式我們可以了解很多細節部分 這樣的話玩家更容易知道自己需要什麼樣的能力配點來完善自己的人物 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.113.74.108

06/12 11:21, , 1F
屬性大約是16點屬性降低4點傷害
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06/12 11:23, , 2F
很棒的資訊 這樣看來撐抗性變成後期必要措施....
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06/12 11:30, , 3F
屬性攻擊我是用QB的技能去測 這玩意傷害很穩定
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06/12 11:31, , 4F
原來如此...我是沒有玩惡靈古堡的習慣...
06/12 11:31, 4F
剛剛才想到一件事情忘了講 只要是被標榜為屬性攻擊的傷害一律不計算 護甲值 所以物理攻擊跟屬性攻擊是分開計算的 這一點應該有些人早已發現了 當然有這個前提在我才對自己推的公式有七成的把握是正確的 ※ 編輯: dreamq 來自: 59.113.74.108 (06/12 11:38)

06/12 11:44, , 5F
這樣看來,之後戰士跟法師的路線會真的差非常多....
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屬性不吃護甲是開場的教學就有教的......
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手上有件Lv18灰鎧,光這件armor就快跟我法師現在總合一樣高
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但是它需要40力....不是平均一級點超過1 Str根本穿不動
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推~ 目前真的有這樣減傷的感覺
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已現在的婊人怪來說 護甲效用超低
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扣掉QB的話,護甲的重要性會出來的,現在都差不多自然效用低
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以後會連續攻擊的怪物都是專門強殺法師的怪...
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06/12 12:03, , 13F
這遊戲把平衡點抓在大概20級左右 搞的20級以下的
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力英和敏英雞飛狗跳的......
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其實不用以後,Lv2連擊x4打法師大概就秒殺,但是戰士還半血
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所以說我先前回文說現在講強弱都太早呀~ XD
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當然這樣反覆刷,要人人都撐到Lv18+其實還滿難的....
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要人掏錢出來撐就更難了 :Q
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06/12 12:13, , 19F
我倒是覺得還好 反正玩WoW也是天天刷副本 XDXD
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膩了就放著 像我昨天一整天都沒玩
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人家故意這搞得這麼難練 就是因為他們也很清楚LV20以上
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沒有新東西 與其把破綻放大 不如阻止(折磨)玩家發現問題
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06/12 12:19, , 23F
慢慢玩才是正解咩....
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06/12 12:23, , 24F
不過對我來說挖掘遊戲的設定才是核心目標 所以...
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護甲其實很好測..你可以在自己地城打ar 0怪,其他ar較低怪
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再上去是蠍子.冰蠍.taunt是固定傷還有三下.很好弄到資料
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06/12 14:01, , 27F
放著ap不用也是可以的 能期待這新遊戲未來的新玩法
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測護甲的還是要有大量護甲的人測比較方便 我是剛好58....
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06/12 14:08, , 29F
所以跑到自己家 全穿跟全脫來測
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06/12 14:31, , 30F
推~這遊戲似乎還是半成品 平衡差 怪物量少都是那幾隻怪
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要虐玩家阻止玩家練太高等 發現問題 XD
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06/12 15:26, , 32F
平衡似乎比你想像的好喔...詳情請看下一篇
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現在看來最不平衡的地方還是目前開放的怪物獨厚於某職業
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是說獨厚法師嗎?
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相較之下偏厚很多 也難怪這麼多人偏愛放暗 火系怪在地城
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更重要的現在等於遊戲的初期 護甲值的作用太少
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06/12 16:25, , 37F
對呀
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還有個大缺陷就是........ 為啥沒有AutoAttack 這樣擺著就
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能打完一個房間...不用像現在要一次一次動作按....
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等對二階怪就可以感受到戰士系的力量了.我用150%傷害taunt
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這樣戰士練功效率會更好 (其實是控制者更方便不專心XD)
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耗魔12可以在二階火鼠還沒動前直接解決牠
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你乾脆說本遊戲應該設計出可學習型自動AI功能
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透過各種不同的戰鬥 可以定義遇到什麼怪自動發出什麼攻擊
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玩家只需要微調設定或是在中途插手....
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你講的太誇張 所謂自動攻擊 就只是像一般RPG遊戲 一場戰鬥
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它會自動依序用普攻打 打到結束或按取消 ....事實上 玩這
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遊戲我大部分的作用就跟AutoAttack沒啥兩樣 頂多決定先打誰
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06/12 17:38, , 49F
一直回去點攻擊 有時實在覺得很煩... 遇到真的有挑戰性的
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06/12 17:39, , 50F
房間再自己好好打就好了 一樓難的房間沒幾個...
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應該是在講一些rpg的集中攻擊(?)指令.就全部人普攻打同一隻
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06/12 17:42, , 52F
合擊時 每個人都能得到一樣的EXP...
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然後還有個小地方一直覺的看不慣 主角每次跑步或走路都會有
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鈴鐺的聲音一直搖 每次都覺得有貓在走來走去.....
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好幾次我都在看到底是哪裡在搖 還是地震了 XD
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文章代碼(AID): #1Dz2z_Ts (CGI-Game)
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