Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊

看板BoardGame作者 (鬼斗)時間2年前 (2022/04/21 07:26), 2年前編輯推噓11(11028)
留言39則, 8人參與, 2年前最新討論串6/10 (看更多)
玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲, 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game, 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。 沒有類似遊戲經驗的板友可以想像,像是賽跑加武術的一種體育競賽: 衝線者只負責宣告競賽結束,但所有參賽者在終點線後必須一邊喘氣, 一邊由裁判觀看錄影判定個人跑姿,以定奪最後名次。 在規則書中描述計分一節有類似以下敘述: 每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。 ... 變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒), 則該玩家罰兩點名聲。 (可參見 BGG 討論於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-woolly 後者釣出設計師本人 Jamey Stagmaier 回應) 設計師的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那樣, > ... 而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免 > 分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開 > 亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了 > 確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像 > 如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為 > 第二位玩家造王的兩難困境。 在 Scythe 的狀況,Jamey 本人表示他對於後期的實戰測試很有信心, 一個能夠率先衝破終點線的玩家實際上沒有必要瞻前顧後、 怕自己衝線了之後反而分數輸掉。 因此,上述標色的規則意義在於嚇阻,而不在實際執行的效果。事實上,Jamey 補述: > Also, keep in mind that every group is different. 每個團都是不一樣的。 > If you find that games are better in your group if you hide the coins or > allow people to count other players' coins at any time, do it. 無論「隱藏錢幣資訊」或是「人們可以隨時精算」之中的何者較適合你的團體, 就那麼做吧! > The official rules are based on what I think will create the best > experience for the most people, but I understand if you need to > house rule something minor like this to make it work best for your > particular group. 我是為大多數人設想他們最佳的遊戲體驗才訂立這套官方規則, 但我認同使用家規以更符合你的特定團體的需求, 尤其是針對這種小事。 ====== 以上舉 Scythe 的小例子,對應到的是魔法風雲會(MTG)術語當中的衍生資訊。 更宏觀來說,借用 MTG 的錦標賽規則當中的三種資訊定義: > * Public or open information - things like the text of cards, current life > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone who > wanders up to the game should know or be able to find out. 公開資訊:像是卡面的文字、當前生命值、手牌總數、墓地內容等等,只要任何玩家 想了解,他都能夠得到答案。 > * Private information - things like the contents of your hand or the text on > the back of a face-down card - things that you know, but other players > shouldn't 私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該 知道的情報。 > * Derived information - things like the current stats of a creature that's > affected by several effects - things that everyone playing the game should > know or be able to work out, but which require some effort to keep track of > or to work out. 衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、 或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。 綜觀這整串文,pingo95412 大大想描述的範圍應只限於最後這一項, 因此才會以「記憶力」作為關鍵字引發討論。 後續的 HEXID 大大列出四大要點在遊戲設計當中的意義, (1) 模糊地帶,增加可操作空間 (2) 增加不確定性 (3) 減少玩家非必要的思考與難度 (4) 增加玩家專注度與思考 以遊戲性的角度雖有整體性與大局觀,但其中混雜衍生資訊與私有資訊, 與原題並未完全切合。 Greatsea 大大的回文最老實, > 那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好? ... > 我不知道,兩種都有可爭論的點 ====== 結論 原PO pingo95412 大大最後的斷言如下 > 而解決辦法就只有 > 1)改規則,要公開就直接公開 > 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人 > 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免 以 Scythe 的 Jamey 作為參考的話,這三點都可以用他的特別呼籲來囊括。 也就是,找到對你的團最好的做法,然後去做。 至於第三點,也許未來有設計師能夠將衍生資訊的問題化為遊戲風味(flavor)甚至 核心機制的一部分,儘管這在現有的遊戲以及部分團體當中可能被視為問題。 所以,如果設計師尚存,就直接寫信或是在論壇召喚他/她出來釋疑,看看衍生資訊 的處理是遊戲核心的一部分?抑或是無傷大雅的家規處理範圍? 如果是很需要談判這件事情的團體,作為主揪或主持, 要收斂到一個結論還是得費一番工夫,但至少不是不可能。 但如果設計師已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上討論,除了家規處理之外, 大概也沒有唯一正規的準則吧。或如 Greatsea 大大說得更簡單: > ... 所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。 ...... 加開戰場:理性玩家、玩家理性? 我認為比起記憶力或衍生資訊,這一串討論特別有趣的關鍵字是理性。 這個關鍵字在第一篇文章中原PO與 runlight 大大就開始討論, 其中 runlight 大大的意見是: > ... 我認為大多數玩家不是純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家 > 都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」 > 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。 後續的 HEXID 大大則是站在不同的角度: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太 > 同意這個說法。 > 我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。 > 如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要, > 這種玩家不需要理性,我是同意的。 > 但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是? > 要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在? 上述兩段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者則認為需要, 兩者論述在應然面存在直接的衝突。 傳統棋橋在這一串文當中曾被引用,只是對於原本的衍生資訊討論貢獻有限; 這裡我還是想要重新以圍棋為例:完全資訊、零和、對稱(佐以貼目規則的調整)。 圍棋棋士理性嗎?理性對於享受圍棋來說有多重要?對於勝利呢? 當一個棋手在中後盤,自己局面大勢已去,這時候所有的旁觀者都知道, 絕對不能安樂死,一定要想辦法打出勝負手。 所謂安樂死就是,穩紮穩打,鞏固地盤,收斂局面,安份守己直到終局。 所謂勝負手就是,見縫插針,哪怕是平穩的湖面,我也用手邊最大的石頭往湖心砸去, 只求掀起的波瀾能對升起一點點有利的風向。 現在圍棋已經有絕對理性的 AI 了,但用它來回顧歷史名局裡面那些精彩的勝負手, 往往也未必就是能夠合理提升勝率的著手。 也就是說,勝負手本身需要一些非理性的期望,那是人性的對決, 在人性當中,理性的部分(冷靜、分析、計算)與感性(勝負的嗅覺、執著), 實際上很難割捨,哪怕是圍棋這樣的遊戲,也有這樣酣暢的樂趣。 我倒認為,遊戲唯一需要的是,有個團。 無論是臨時的或是固定的團,裡面有著暫時的或是長期的默契,願意彼此陪伴的人們。 願意一起鑽研機制,將競爭推到最激烈很好, 在規則的範圍內以不理性決策互相娛樂(甚至偶爾可以開發出新流派?)也不錯, 那也就足夠了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.52.131 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1650497194.A.AD6.html ※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 07:31:41

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有意思的結論
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鐮刀好像還蠻容易call game但是輸了 不過個人是偏好有
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些隱藏資訊,像是錢放在桌上但是不能給你細算
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XD 看來是設計師本人對測試的結果很有信心 或是他低估了 call game 卻反而輸掉的不甘心感 不過我很少遇到就是了

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在測試遊戲的時候,我有時候會採用盡可能接近「純粹理性
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」的方式:邊公開討論邊打,但這可能不是在大多數遊戲中
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會發生的狀況。玩家當然是理性人,因為我們玩遊戲時會計
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算利弊得失,但要做出完美play,則必須要收集所有可收集
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的完整資料(不完整則理性分析效用減損或無用)、有足夠
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的時間分析,最後根據最有利的可能性做出決定。我認為玩
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家在進行遊戲的時候並不是一台純然的邏輯計算機,有些決
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定要賭一把,或只是選擇一個方向去做。如果要以討論清楚
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說「這樣是對,那樣是錯」為樂的話,那我認為壓力是很大
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的(但絕對不是說這樣不好),可能比較適合能夠享受兩人
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全訊息遊戲的玩家來做這樣的討論,因為某種程度來說,你
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真的可以有機會可以全部算清楚。
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也就是說,純化「決策的好壞」這個概念,使之成為「決策的對錯」嗎? 就算是圍棋,這壓力也是很大的。 最近的世界一二人之爭,韓國的申真諝選擇的是 AI 推薦勝率排行非前三名的佈局, 因為他賭的是中國的柯潔不會研究勝率非前三的點,結果一戰奏效: 申在開局階段同時節省大量時間,也還是走到優勢局面。 或說變成像日麻那樣,全憑數據與統計,那也是另一種極端了。 ※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 08:54:45

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早期在學習農家樂的時候,”高手“就會「算清楚」你應該
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這麼做,對於一些低效益的動作,就會認為「你為什麼要這
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樣?」,我會認為是溝通上出了問題,對遊戲進行方式期望
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不同,我同時也覺得遊戲一定只為了得最高分求勝是很無聊
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的事情。遊戲的樂趣應當不只是純粹理性的計算。
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但如果以傳統棋類來看的話,對我來說就像戰爭一樣了。
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確實,整團的期望必須一致,打起來才是互相滿足的夥伴

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申真諝那把好像是特別研究了柯潔愛用的佈局 一戰成功
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圍棋板有他的賽後訪問,蠻有趣的 ※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 09:08:46

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等等,我覺得大家對“理性”這個詞有點誤解。理性只要求經
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過思考並做出合理推斷,並沒有要求算像AI一樣出所有可能喔
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。舉例來說,同樣是把所有財產拿去開店,如果是抱著“人家
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說開店好賺,我也跟風開”的想法,沒有去思考自己是否合適
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,這個稱為不理性。如果是經過審慎思考,從各方資料推理出
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“這個區域有這個客群,而且我也具有這個能力,因為哪些因
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素能確保我不容易失敗”,即便之後推斷失誤,這依然是“理
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性行為”,只是能力、思考方式可能有誤。否則金融業“理性
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”投資難道是政府要提醒投資者成為投資機器嗎?XD
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感謝 H 大提醒釐清,但「經過思考並作出合理推斷」也還是有操作空間, 像 runlight 大提的那種追求「策略的對錯」的玩家的話, 合理推斷只包含最具有價值的行動; 但也許像申真諝那樣,合理推斷之後選擇了非最高勝率的路線。 「合理推斷」之中,還是有個光譜在。 ※ 編輯: KAOKAOKAO (114.25.52.131 臺灣), 04/21/2022 12:07:37

04/21 12:18, 2年前 , 32F
衍生資訊比較像哦
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04/21 12:26, 2年前 , 33F
這個結論整理甘拜下風,厲害
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Kaokaokao大大說的好,遊戲最重要的是有個團。有個合適
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的團才有後續衍生的問題存在。
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感謝整理,的確你所提到的衍生資訊才屬於我討論的範
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04/21 15:40, 2年前 , 37F
疇裡。
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思考了一下,現在有設計師的問題就是為了達到HEXID提
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到(1)(2)目的,誤把衍生資訊當成隱藏資訊運用。
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文章代碼(AID): #1YO9QghM (BoardGame)
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