Re: [討論] 談合作遊戲

看板BoardGame作者 (貝它)時間12年前 (2013/10/30 02:20), 編輯推噓4(408)
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※ 引述《noyarc (不完全燃焼)》之銘言: : 各位同學晚安 : 老師要在這裡先跟大家說抱歉 : 之前幾節課的教材很混亂 : 讓許多同學產生誤解及疑惑 : 老師在這裡提供一份最新統整過 : 比較完善的教材 : 讓同學能溫故知新 : ========================================== : 桌上遊戲三大腦殘機制之二-「共輸」 : 「共輸機制」定義: : 在一般策略遊戲或主題遊戲的範疇中 : 玩家以爭取個人勝利為目標 : 規則或機制允許所有玩家全部輸掉沒有勝利者 : 其結果的比例大於等於3%者稱之 : 著名的芬蘭遊戲學家Bgg-User曾說過: : 「No choices, no games.」 : 遊戲是一連串的選擇 : 玩家的任一選擇對於「整場遊戲」的「結果」可以分為二大類: : 1. 自己的收益大於等於其它玩家 : 2. 其它玩家的收益大於自己 : 在考量收益時,要注意3個部分 遊戲是一連串的選擇,但是選擇的內容不是以行動的收益作比較。你的前半句套用 了一個「遊戲學家」的說法,但是你的核心命題他可沒有替你背書。 我不同意遊戲的收益是以這樣的方式去計算的。特別是行動的收益計算上會因為其 他人的選擇而特別複雜。舉個最簡單的例子,三個人三個選項。 1.當你選Ⅰ時你得50分,玩家Α選Ⅱ得45分、玩家Β選Ⅲ得20分。 2.當你選Ⅰ時你得50分,玩家Α選Ⅲ得40分、玩家Β選Ⅱ得45分。 再多路線跑分的遊戲機制裡,選擇的收益很可能不是零和的,選項Ⅱ、Ⅲ可能對Α 差別不大,但是對Β影響很大。這時玩家Α選擇1.或者2.的行動都是可能是合理的。 選擇1.可以是因為Β過於領先而壓制他,選擇2.則可能扶植弱勢的Β來孤立你。2.的 選擇眼下吃虧,未來只有可能的利益(Β也可能不領情),你的理論模型並不能處理 這樣的情況。你的模型直接移除了選擇「次佳」方案的可能性。 一個好的桌遊設計上應該要能讓玩家對次佳的行動進行考慮。你的推論裡沒辦法處 理這樣的情況。當一個玩家佔領先優勢時,其他玩家一同做出次佳選擇,讓總集體利 益大於領先玩家利益的情況是可能的,甚至經常出現的一個人跳出來作代表犧牲一輪 的得分來求取遊戲勢力的重新均衡。 更簡單的例子是卡坦島,當一家七分而其他家都只有四分的時候,就有可能碰到領 先玩家不管開出多優渥的條件,其他家聯手抵制而僅作次佳的交易選擇。甚至是一間 房屋升級的資源換一根木頭都不幹、但是另一家一個石頭就和一根木頭成交了。 你從一個非常狹隘的前提作出發,但是這個前提只在特定的情境下有效(例如,所 有玩家局勢勢均力敵時)。這點要請多想清楚。 特別是桌遊絕對鼓勵所謂利他主義以及互惠的非經濟理性行動的存在,因為桌遊本 來就是一個以聯誼同樂為核心目的的道具。如果遊戲只能容許讓爭取最大利益而獲勝 的經濟理性行為存在的話,那這桌遊的設計是失敗的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.205.14.13

10/30 02:48, , 1F
沒辦法完全認同最後一段 樂趣有很多種 只容許爭取最大利益
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10/30 02:49, , 2F
而獲勝的設計未必是失敗的
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10/30 07:49, , 3F
3. 無法精算,只能進行判斷的人為資訊
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10/30 07:50, , 4F
老師說 判斷其它人根據你的選擇會如何行動
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也是非常重要的部分
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10/30 19:17, , 6F
我還蠻同意是為了聯誼同樂,但是跟不熟的人玩也
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10/30 19:17, , 7F
只能以爭取最大利益為目標了
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10/30 19:18, , 8F
我是說去揪團的,為了玩而玩,不是聯誼
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10/30 23:00, , 9F
所以揪團常常也都是開比較硬的遊戲而不是party game了
10/30 23:00, 9F

10/30 23:00, , 10F
卡坦的例子舉得很好
10/30 23:00, 10F

10/31 13:10, , 11F
我蠻好奇想請您舉舉針對最後一段所謂"成功"的遊戲有哪些@@?
10/31 13:10, 11F

11/01 15:38, , 12F
老師又來了,可惡想噓
11/01 15:38, 12F
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