Re: [討論] 談合作遊戲

看板BoardGame作者 (小風扇)時間12年前 (2013/10/30 03:28), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《type2error (貝它)》之銘言: : 所以我現在越來越覺得,抱著「爭第一」的心態來玩桌遊,很多時候搞錯了桌遊的 : 內涵。桌遊的核心是「同樂」,勝負是增加遊戲互動與刺激性的手段而不是目的。要 : 求勝負的話,找棋類這種對奕型的遊戲才是正道。--而且保證段位的差距會打到一 : 個人沒辦法用「他贏是因為運氣好」這類的推託之詞來閃躲的(但是桌遊可以)。 : 合作遊戲的爭議也是如此。遊戲以合作來作為遊戲互動和增加刺激性機制,拿競爭 : 的心態來玩多少一開始就搞錯了狀況,而想以個人支配全局的心態來玩合作遊戲,其 : 實也是不對的。 : 所以,並不是合作遊戲不「好玩」,更應該說是沒有玩家願意調整到正確的心態來 : 玩一個合作遊戲、體會遊戲的意涵和樂趣的所在。 借用版友翻譯的RK文章 「......整體上而言,RK設計遊戲的精神可以由他自己所說的那句名言所概括: "玩遊戲的最終目標是取勝;然而這個目標卻比獲勝更重要。"......」 ---------------------------我是分隔線-------------------------- 桌遊的核心是同樂,找實力不相當的新手來,然後老手並不刻意但還是碾壓虐菜, 看他們會不會覺得是「同樂」(我想這樣的人不會是多數,但應該也不只是特例) 或者萬年一直用party game同樂,我想也不是所有人都很愛這味 在大家都對某款桌遊有一定了解的情況下,「爭第一」的心態有其必要 因為對特定桌遊熟悉的前提下,勝負提供同樂「加味」的作用 要說他是「手段」似乎有點......嗯 不然就只是陪公子練劍,練完還要聽公子說「你不錯嘛」,那何樂之有? 另外,桌遊之所以加入「運氣」,是因為他必須在一個固定框架內,提供不同的結果 即便如此,在某些取分路線多的遊戲中,也多少存在著某些「主流」取分路線 回到純合作遊戲來看,事實上為人詬病的「一人指揮」,其背後原因就是 大部分純合作遊戲有著所謂的「最佳解」 當玩家們把一款合作遊戲當作某些版友打農家樂那般瘋狂的打 對於卡牌的內容與遊戲機率分配徹底了解之後,即使沒有「一人指揮」 大概也會覺得這款合作遊戲無聊了(所謂的「破台」) 而提供難度調整的合作遊戲也只是「破台」時間早晚而已 最後說說目前三款我覺得不錯的純合作遊戲︰Escape、D-Day Dice跟space cadet Escape我不喜歡的點是,根本沒空管別人擲的骰子到底對不對。 但好處是他絕對無法「一人指揮」,也沒有存在什麼最佳解XD 就像當兵時班長說的︰「通通給我跑起來,不然你們就倒大霉了!」 而比起space alert聽不懂的英文,用懸疑背景音樂營造氣氛是比較好的選擇。 D-Day Dice也是用擲骰來決定一切,但他可以跟隊友策略討論、資源交換 充分給人一種「合作」的感覺。當然,這也很難「一人指揮」^^ 而且劇本的難易度也很明顯,很有挑戰感。 Space Cadet,一款各種op小遊戲的大雜燴合作遊戲。 擺明了就有「一人指揮」(艦長),而且大家還一定要靠他指揮。 有趣的地方是結合了各種不同面向的小遊戲, 看著隊友手忙腳亂面對不適合的類型才是這遊戲「同樂」的地方, 而且人人有獎,一個也跑不掉。(不過我更喜歡windows的space cadet彈珠台) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.64.103.20 ※ 編輯: tinyfan 來自: 61.64.103.20 (10/30 03:29) ※ 編輯: tinyfan 來自: 61.64.103.20 (10/30 03:30)
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