[閒聊] 幾款骰子策略遊戲的運氣成分?
最近版上常出現「推薦」我策略遊戲的文章
好像大家都覺得「策略」遊戲中帶有骰子的話(規則又相對簡單)比較適合新手入門
常見的推薦不外乎「勃根地」、「特魯瓦」、「石器時代」、近來剛出可能還沒很多人
玩到的「波拉波拉」,這幾款遊戲都有骰子最為重要的機制,但其中運氣成分大大的不同
*首先必須承認上百張的卡牌運氣成分會大於丟骰子(例如rftg),
再來要看一個遊戲內擲骰次數,越多則運氣成分越小
type2error大也重申其他隨機分布的板塊、卡片也是隨機影響運氣重要因素(在第二部分
有作說明)
勃根地:
骰子作用:拿取、放置為主,大小不重要
擲骰總數:2*5*5= 50 *玩家數
調整機制:有,可以+/-1,需花費行動拿取
特魯瓦:
骰子作用:執行動作,大小重要,但是可以購買其他玩家骰子(花費金錢但由骰子轉來)
擲骰總數:三人遊戲:18*5+黑骰;兩人遊戲:18*4+黑骰 (*另有事件)
調整機制:白色教堂區通常可以調整、利用影響力調整(由骰子得來)
石器時代:
骰子作用:資源獲取引擎,大小重要,骰表(獲得物品不同)
擲骰總數:不一定(若以兩人遊戲,約進行14回合,每回合均擲3-4顆=49*2(玩家人數)
調整機制:工具增加骰點,但須花費工人獲得
波拉波拉:
骰子作用:放置地點以行動,大小重要,卻被只能放置小骰的規則限制
擲骰總數:3*6*玩家人數=36,54,72
調整機制:兩張神明卡,相對較簡單獲得(僅指神明卡)
由此可見,「骰子策略」遊戲通常必須要有可以調整骰點的機制,提供玩家「策略」應用
不過這裡若僅以「骰子點數」來端看運氣成分,那麼我會說運氣成分如下
(僅這四個遊戲比較,於兩人遊戲下)
勃>>波>石~特
論點大致上如下:
勃根地一顆骰子換取兩個工人,但其是一次性使用,消耗速度快,若每次運氣都很差
(骰不到適合你策略的點數,拿不到你「需要」的版塊,版塊放不上去)遊戲便很難獲勝
尤其骰子結果是要和對手比較,若順位在後者,點數又和前位者雷同,更悶
波拉波拉骰子點數比較好的情況應該是6,4,3/5,4,1/5,2,1這種類似的組合(當然也要看
其他玩家骰到什麼)但由於點數小基本上還是可以做出一定的效益(又或可選其他行動)
且神明卡相對勃根地取得容易,我覺得運氣成分較小。
不過順位對這遊戲影響很大,如果第一二順位者骰點...,那麼整場遊戲也會容易變調。
石器時代整場下來骰子使用數目最高,運氣自然小了一點,因為工具是永久性的,且有加
分效益,故當骰子點數不如意時,應可做出補償。影響比較大的是骰表(獲取物品),
(當然這可以透過放置工人次序來調整)、遊戲一開始和接近最後的骰子點數。
特魯瓦兩人時我覺得是上述遊戲中運氣成分最低的(但絕對還是有運氣),三人時運氣
略高於石器時代,因為順位後者不容易使用到自己運氣好的骰子。
可以購買他人骰子+影響力調整骰子雙重的功效下,在中後期不管幾點骰點都可以派上用場
影響比較大的反而是事件卡的踢人、中立玩家的骰點(和骰子顏色)
只是上述這些遊戲都不僅僅只用了骰點來決定遊戲的勝負,讓我們來看看遊戲的其他變數
這些隨機性依照遊戲不同,也嚴重影響了遊戲的運氣
勃根地:
隨機版塊,兩人、三人遊戲時,版塊不一定全部出來,故有些策略沒有得分加權(知識)
兩人時情況尤其明顯,另外貨物也是隨機補充,不過影響較小。
抵制運氣的方法:暫想不到、多拿工人(但最後加分值少)
(我有過1,3,4,5,6都可以作事的情況,偏偏來個2,2)
波拉波拉:
隨機飾品、魚(擴張加分)、任務、男女
波拉波拉雖然隨機擺放的成分也很多,但多半在遊戲一開始就可以觀看,由此來發想策略
相對影響比較大的是男女、任務版塊(每回合可能有4-9分的差距)
起始順位固然重要,但順不順利還是要看這回合(共六回)男女、任務出了什麼
抵制運氣的方法:順位、每回合改變策略來應對,並提早規劃未來一兩回合路線
石器時代:
石器時代隨機的部份在於36張文明卡、每疊七張的建築
由於文明卡有可以獲取大量分數的s級別,建築也有變態等級的任意1-7
如何出來,出來在第幾順位,出來時你是先手後手都影響很大,所以加上隨機部分
石器時代的運氣成分是相當重的(「僅」在兩人遊戲中,可以相當程度控制)
抵制運氣的方法:工具至少有一定數量(骰子),卡位來讓自己先手牌較佳,存資源等
特魯瓦:
特魯瓦的隨機成分在於事件卡商人,但每位玩家面對的事件卡、商人是相同,故較無影響
(僅在第一、二、三回合先手有利),大致上影響較大的即是事件卡骰子點數
另外是抽取的獎賞不同,會造成遊戲結果不同,需要經驗老到才能猜中。
但總之特魯瓦是隨機運氣成分最低者(你說弓箭手勒?)
抵制運氣的方法:錢??影響力??需要很強的大局觀
所以整體下來我個人覺得在2-3人遊戲裡下面四個遊戲的運氣成分
勃>波~石>特(應該是僅指2人遊戲較為恰當,不過這邊討論空間很大)
如果依照四人遊戲的話大概是
勃~石~波~特(有差距,但是小)
經過版友熱烈的討論(其實我原本也不是這樣認定,可能打太快了),傾向變成:
石>特~波>勃
以上為個人淺見,也歡迎各種不同的說法和討論
希望可以讓新手選購遊戲時,對「骰子策略」遊戲有更深一層的了解
個人亂評,三人以上玩時
互動性 特~勃~石~波 (但其實都不錯)
策略性(報腦) 特> 波> 勃~石 (兩人的話不太一樣)
樂趣 石> 勃~波~特
配件精美度 石~波~特> 勃 (其實特魯瓦畫風很讚)
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我自己也想過一些讓「運氣」降低的方法
這邊提出來給大家參考,也可以當做變體來玩玩看
也希望獲得更好的意見回饋
石器時代:
-每個人可以重骰一組骰子1-3次 (一定要全部)
-每個人可以重骰一組至多三顆骰子2次
-前面兩個選一個用,遊戲結束時沒使用則有加分
-每後手一個順位,起始時多一個食物(兩人很適用)
特魯瓦:
-每後手一個順位,起始時多一點影響力
勃根地:
-每個人可以重骰一次(遊戲結束時未使用有加分)
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◆ From: 61.230.117.7
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加註這四個遊戲比較囉
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我是舉了比較極端的例子沒錯,不過發生這種事情的時候,常常無法避免是比較可惜的是
(或許可以把骰子運氣成分:
當你骰運不好時,損失有多巨大,勃根地就會損失很巨大,另外款遊戲相對較小)
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嗯,我覺得勃跟地 運氣影響策略執行,因為你沒辦法預計你每回合骰到的點數來計算
而且在兩人遊戲每個點數都只有兩塊,相對比較容易被卡
我最前面的比較,前提是兩人遊戲
在四人遊戲裡這幾款我覺得差距不大(或許石器排在第一是ok)
多多討論啊XD
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我應該還不懂,不過我沒說他們是骰子運氣遊戲,我是說 「骰子策略」遊戲
蠻希望大大可以說明一下工人機制的建立,讓我以後玩這款別這麼悶:p
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加註這四個遊戲比較囉
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我是舉了比較極端的例子沒錯,不過發生這種事情的時候,常常無法避免是比較可惜的是
(或許可以把骰子運氣成分:
當你骰運不好時,損失有多巨大,勃根地就會損失很巨大,另外款遊戲相對較小)
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嗯,我覺得勃跟地 運氣影響策略執行,因為你沒辦法預計你每回合骰到的點數來計算
而且在兩人遊戲每個點數都只有兩塊,相對比較容易被卡
我最前面的比較,前提是兩人遊戲
在四人遊戲裡這幾款我覺得差距不大(或許石器排在第一是ok)
多多討論啊XD
※ 編輯: zzas 來自: 61.230.117.7 (03/26 23:11)
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綜合上面大大幾位大大,的確我也被說動不少
因為光是選擇性來說就差了不少
不過我前面比較是在「兩人」遊戲下,應該也不致於勃>>>>>>>石這樣才對
回應回文的大大,
我的確沒有考慮到全場骰六和骰一的區別
但是勃根地也有「需求骰點」和「不想要骰點」之區別(當然沒前者差別巨大)
的確勃根地玩的好是可以全線開胡,來什麼都ok
但在phase(a-e)的前期(大家搶版塊)和末期(沒什麼版塊)時
骰的漂亮不漂亮就會比較有明顯差別
另,我個人認為石器時代是偏向一個「長程」的遊戲
(當然如果整場都bg,那當然沒話說,投降比較快)
大部分的情況下,整場的平均骰點,兩人對亦下應該不會差到很多
此時如同「勃根地」玩的好的情況類似,
就算骰到bg也不致於沒事情可做,是厲害的石器玩家所可以避免的
我討論「骰子策略」遊戲沒有要硬要說哪款運氣成分比較重,或者好不好玩
(我比較喜歡玩勃根地XD,對我來說石器我只想玩兩人版)
不過石器兩人和多人玩起來真的差很多,推薦給只開一次的大大再嘗試看看
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特魯瓦魔人出現了,我也無法多說什麼XD
希望可以跟你在BGA上玩玩看!!
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我是覺得在{兩人}遊戲裡,有些知識板塊相對分數比重很高
搶不到會比較傷
另外運氣成分很重的是:你不知道哪塊知識會出來哪塊不會
較無法率先鋪路,但在四人遊戲中反而沒有這樣情形
所以我認為勃根地是一款兩人遊戲運氣成分比四人遊戲重的奇葩!
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這邊許多版友可能認定骰運差即是
骰點小=骰運差
不過在勃、波拉這種骰點決定動作選項的遊戲裡
骰運差應該代表:骰不到較甜蜜的點數(不需要使用工人、可以卡到對手)
且不管如何布局,一些較難的圖板更常見到一些真的很窘困的點數
(總還是會有1-3個比較困難的骰點,類似石器骰到122)
另一方面是骰子點數的互動問題,兩人時拿取板塊的骰點每點僅有2塊
相當容易缺(尤其礦場、城堡是整場遊戲很容易搶的)
{運氣}不好指的是很難得到他(尤其你蓋的城堡位置附近又有大的礦場或城堡)
四人時有比較多的選擇,所以在每個PHASE的前段反而影響小一點
且四人時,可以預期所有的知識板塊會出來,可依照自己的策略來佈陣
特魯瓦則比較複雜,確切一點的說法應該是在適當的時機骰到想要的點數
你可以使用對手、自己較大的骰點,小骰點妳也很有用處或者可以變成大骰點來使用
石器時代要每輪都很差的情形,在兩人對弈下比較少見
(你這輪很差,通常會下一輪派更多人來採集資源)
我會偏向觀看整場遊戲的骰點來計算,而波拉、勃根地若當回合運氣比較差
可能就要放空一個甚至兩個比較不願意的行動來拿取工人、出貨
(這兩個雖然也都是行動,但相較於拿取板塊,無法牽制對手,分數在{兩人}時也相對少)
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推,不過實際應該測試過來計算加分多寡,5-10分其實蠻多的
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※ 編輯: zzas 來自: 61.230.117.7 (03/27 15:27)
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