作者查詢 / web2312
作者 web2312 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共15460則
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全部TY_Research7896AVEncode4107LCD1644P2PSoftWare656MobileComm502ArakawaCow200Expansion07135C_Chat59DV45Gossiping41ck61st32234Digitalhome34TypeMoon20Metal_kids15BigSanchung11Broad_Band10NSwitch6peianyang6Hunter5CD-R4Mizuki_Nana4AntiVirus3H-GAME3NCNUEM3sttmountain3AudioPlayer2Aviation2EZsoft2Niconico2Windows2A-MEI1CPBL1Google1NCHU-Mount1<< 收起看板(34)
296F推: EC通常是先畫空餅 之後再放餡料xd09/06 14:41
302F推: 這樣做有個好處,先不回答颱風加深後中心是在大餅09/06 14:49
304F→: 環流中哪一側的問題09/06 14:50
95F推: GFS 12Z F+282 https://i.imgur.com/Rlx7ok4.png09/06 00:56
96F→: 這餅大到想出來冒個泡...09/06 00:57
114F推: 蘇迪勒8天前的EC系集預報09/06 01:33
115F→: https://i.imgur.com/o1yS3CY.png09/06 01:33
116F→: https://i.imgur.com/RiqslJ3.png09/06 01:33
118F推: 酋長EC當時5天前登陸信心度就已經大於70%09/06 01:41
119F→: https://i.imgur.com/fMtDxBb.png09/06 01:41
120F→: 不過話說最近幾報GFS黏著度真高,後期預測時間推遲09/06 01:43
121F→: 外,空間上偏東偏西調整幅度也很大,但是共同點就是09/06 01:43
122F→: 最後都會K到台灣xd09/06 01:44
123F→: 就像看打擊手(GFS)各種壞球都黏著硬是碰到球棒,且09/06 01:46
124F→: 看最後會不會揮空棒出局xd (立場開啟?09/06 01:47
57F推: 陸地上要7級陣風達標較難,陣風係數較大的地區,風08/24 20:52
58F→: 速波動大,例如台北7級平均風通常對應的都有12級以08/24 20:52
59F→: 上陣風了08/24 20:52
60F推: 現在才發現上面寫錯了(汗08/24 21:42
61F→: 陸地上要7級*平均風較難08/24 21:43
200F推: 台北 13:30 陣風 21.2 m/s08/24 14:16
204F→: EC預測台北最大陣風大概在下午5點前出現08/24 14:17
206F→: 看有沒有機會衝到25 m/s08/24 14:17
211F推: 松山機場METAR 14:00 陣風 19 m/s08/24 14:19
96F推: 目前屏東5個測站風向還在280-350度間,主中心應該08/24 13:00
97F→: 還在恆春以東08/24 13:00
169F推: 台北12:26陣風18.9m/s,看下午能不能衝破利其馬的紀08/24 13:14
175F推: 錄08/24 13:15
55F推: 這個距離這個結構,台北有10級陣風的話,也可以稱08/24 00:40
56F→: 做是"最強輕颱"了08/24 00:41
16F推: EC 00Z 台北陣風系集預測 (本地時間)08/23 18:29
17F→: https://i.imgur.com/d4JZQt3.png08/23 18:29
18F→: 紅線-決定性預報 藍線-系集平均08/23 18:29
19F→: 深藍區-80%的系集成員分布在此08/23 18:29
21F→: 淺藍區-20%(上下各10%)的系集成員分布在此08/23 18:30
727F推: EC 12Z 登陸點跟00Z 差不多08/23 02:30
728F→: https://i.imgur.com/JDyFF4R.png08/23 02:30
211F推: EC 00Z 系集 台北陣風預測~08/20 22:49
212F→: https://i.imgur.com/8tYIKFM.png08/20 22:49
213F推: 過程中台北最大陣風預測,系集有8成的成員分布在08/20 22:53
214F→: 13-29m/s間,系集平均為19m/s,有1成的成員預測最大08/20 22:55
215F→: 陣風在29-37m/s間,另外1成的成員預測在13m/s以下08/20 22:56
218F推: 這個是台北最大陣風預測 不是中心最大陣風喔 目前系08/20 23:27
219F→: 集8成成員預測台北過程中最大陣風分佈在7-11級間 系08/20 23:27
220F→: 集平均8-9級08/20 23:27
25F推: VA因為相對一般IPS有比較低的glow,且靜態對比高一些,08/10 00:30
26F→: 所以暗景較深的灰階細節比較不會被吃掉,相對的ips可能08/10 00:31
27F→: 會受glow影響而使最深的幾個灰階差距變小,使辨識較困難08/10 00:32
28F→: 但是,IPS相對在於暗景也有其優點,以上是指完全不考慮08/10 00:32
29F→: 色彩偏移(準度)的狀況,當討論到色準,IPS無疑的在暗景08/10 00:34
30F→: 的較深灰階比VA更能保持正確的黑階差距(除了會受到glow08/10 00:35
31F→: 影響的最深色的那幾階,且是看向螢幕角落時),VA最大的08/10 00:35
32F→: 問題在於呈現的畫面gamma會隨著視角有明顯變化,最明顯的08/10 00:36
33F→: 例子是拿個小畫家塗一片RGB(32,32,32)的畫面,若用VA會看08/10 00:37
34F→: 到畫面中間看起來灰色較深,越向螢幕邊緣靠,灰色越淺08/10 00:38
35F→: 這個例子在IPS中是沒有問題的,能呈現穩定一致的深灰色08/10 00:38
36F→: 所以VA的這個特性會使當呈現偏暗場景時,螢幕中間和邊緣08/10 00:40
37F→: 的灰階gamma不一致,感覺到周圍有些泛白發亮。08/10 00:40
38F→: 而在亮暗混和的場景中,直觀看上去IPS會比VA更飽和且亮暗08/10 00:42
39F→: 處對比感更好(VA gamma shift會導致色飽和度降低,主要08/10 00:43
40F→: 影響較暗的灰階,gamma變低會抬升整體暗場的灰階值與降低08/10 00:44
41F→: 黑白對比,除非是完全黑的RGB 0 0 0,其餘深色灰階都影響08/10 00:45
42F→: 就我個人經驗來說,一個較低ips glow並且比典型ips靜態08/10 00:46
43F→: 對比要高的ips螢幕會比一般va更有吸引力。08/10 00:47
44F推: 做個結論xd,其實以上講的VA跟IPS於暗景的優劣論都與視角08/10 00:57
45F→: 有關,VA比IPS靜態對比高,但只有視線直視螢幕時的中間08/10 00:58
46F→: 一小塊區域,VA會扎扎實實的比IPS好,除此之外的周圍區域08/10 00:59
47F→: 越靠螢幕邊緣,IPS受到ips glow影響越大,VA受到gamma08/10 00:59
48F→: shift影響越大,前者使ips的最深幾階灰階的間隔變小,08/10 01:00
49F→: 情況類似於投影機投放畫面時,有些微弱環境光照在投影幕08/10 01:00
50F→: 上的狀況(但只影響較接近螢幕邊緣區域),後者使va中間至08/10 01:01
51F→: 偏暗的灰階色彩整體gamma偏移(變小),會使灰階間格變大08/10 01:02
52F→: (但這是色彩不精準的狀況)整體亮度抬升,使亮暗對比降低08/10 01:03
53F→: (同樣也是越往螢幕邊緣影響越大),所以ips/va沒有絕對的08/10 01:06
54F→: 優劣關係,端看個人用途決定使用哪種特性的螢幕。08/10 01:06
55F推: 另外暗景看得清楚與黑位顯示能力沒有直接關聯,較精確的08/10 01:19
56F→: 說法是,"在色彩準確且灰階階調保持正確的前提下,擁有08/10 01:21
57F→: 較低ips glow或va gamma shift,同時擁有較高靜態對比者08/10 01:21
58F→: 黑位(暗景)顯示能力較佳"08/10 01:22
59F→: 舉例來說,一個只有200:1對比的顯示器,我也可以透過08/10 01:26
60F→: 調低gamma或動態地拉大暗景的灰階對比(遊戲"增強"功能很08/10 01:28
61F→: 多都這樣實作),但這麼做不會使顯示器可用的亮度區間(08/10 01:29
62F→: 黑<->白 靜態對比)提升,這只是拿東牆補西牆,在有限的08/10 01:30
63F→: 灰階亮度區間內調整各灰階的間格罷了08/10 01:30
64F→: 而透過這樣做,暗景看起來"清楚"了,但是整體的顯色是08/10 01:31
65F→: 失準的08/10 01:32
66F推: 而我個人喜好ips原因是,va gamma shift對灰階調性的破壞08/10 01:35
67F→: 大於ips glow,然後2500:1的一般va與較好的ips1200:1對比08/10 01:39
68F→: 的差距沒有大到能衡量其價值 (但如果是3500:1以上的va,08/10 01:40
69F→: 就可以考慮一下)08/10 01:40
70F推: 回到原PO的主題來說,一般遊戲情境希望暗景看得清楚的,08/10 01:57
71F→: 基本上它是屬於"功能"需求而不是"顯示能力"需求,因為08/10 01:57
72F→: 基本上它就相當於為了看清楚原本遊戲內容設計要讓你看得08/10 01:58
73F→: 看得暗暗糊糊的地方,而後期加上了"手電筒"這種打亮行為08/10 01:59
74F→: 而VA由於gamma shift的關係,畫面除最中心以外都有灰階08/10 02:00
75F→: 亮度整體向上抬升,深色灰階差距加大的狀況,所以它的08/10 02:01
76F→: 特性本身就造成了這種需求的滿足 (VA gamma shift另外的08/10 02:01
77F→: 幾種稱呼包括center black crush/off-center contrast08/10 02:02
78F→: shift,都是指同一件事)08/10 02:03
79F→: 真正能做到暗景也階調分明的只有透過像是高動態範圍(HDR)08/10 02:04
80F→: 定義的內容加上有能力真正顯示HDR內容的顯示器,這意味著08/10 02:05
81F→: 需要極高的靜態對比,目前只有使用區域控光的LCD或OLED能08/10 02:05
82F→: 做到。 (前述的階調分明是色階準確的前提下,純粹顯示08/10 02:06
83F→: 能力夠高所帶來的結果,不是前面說的拿東牆補西牆的那種)08/10 02:06
102F→: 這裡指的不是面板本身(正視角)的發色均勻度,而是面板08/10 03:51
103F→: 特性造成的偏視角色彩偏移(因為人眼至螢幕上每個像素角度08/10 03:52
104F→: 不會全部都是正視角)08/10 03:52
105F→: 而校色器測量的是正視角的發色,發色均勻度前面說的視角08/10 03:53
106F→: 關係造成的gamma偏移兩個沒有關聯,因為也存在發色均勻度08/10 03:53
107F→: 非常好的ips08/10 03:54
108F→: 而va的gamma shift同ips的ips glow都是這兩種技術本身的08/10 03:55
109F→: 特性,不存在沒有gamma shift的va也不存在沒有ips glow的08/10 03:57
110F→: ips (就算apply a-tw polarizer也還會有一點glow)08/10 03:58
115F→: 我上面寫的或許有點偏向歌頌ips,va靜態對比會比ips好是08/10 04:00
116F→: 無庸置疑的,只是說在考慮到灰階階調正確性下的色彩對比08/10 04:00
117F→: ips會較va有優勢一些08/10 04:01
118F→: 我自己是ips/va/oled/plasma都有在用,也不是說是ips粉xd08/10 04:02
119F→: 只是個人喜好上,ips glow/va gamma shift在基於自己的08/10 04:03
120F→: 用途下權衡考量的結果08/10 04:04
121F→: ips的黑如果是在正常環境光下,加上亮度設置適當(不過亮)08/10 04:05
122F→: 黑看起來就會是黑的,色彩的白與黑是人眼對於亮度差異08/10 04:05
123F→: 對比後感受到的,如果是在全關燈環境下,在OLED面前連VA08/10 04:06
124F→: 的黑都是灰的xdd08/10 04:06
125F→: 這也是為什麼有人會使用背景環境光(或情境光)放置在暗室08/10 04:07
126F→: 裡的顯示器的後方,因為這麼做可以讓顯示器的黑看起來08/10 04:08
127F→: 更黑08/10 04:08
131F推: 至於deltaE,就如前面說的,校色器是測正視角的發色,08/10 04:11
132F→: VA跟IPS的視角特性不會影響校色精度,兩種面板只要充分08/10 04:12
133F→: 校色都能在正視角下取得相對準確的發色08/10 04:12
134F→: 你的IPS是哪一台= =08/10 04:12
137F→: 如果是拿到漏光王或ips glow特別明顯的螢幕,或者對比08/10 04:14
139F→: 比較差的IPS,那就建議換一台高階一點的IPS08/10 04:15
140F→: 那看起來就純粹靜態對比低,觀賞環境是全關燈看嗎?08/10 04:16
144F推: 是沒錯,不過就算是標準IPS對比1000:1,黑色可以看成灰色08/10 04:18
145F→: 也挺妙的08/10 04:18
146F→: 如果你直接拿去跟VA螢幕side by side,兩台螢幕亮度設08/10 04:20
147F→: 相同,一定會感覺到IPS的黑會有點浮出來沒那麼黑的感覺08/10 04:20
148F→: 但是如果你看的不是純黑的場景,有一些亮暗混和的情況下08/10 04:21
149F→: 還看得出IPS黑是灰的,那就要懷疑是不是那台IPS發色08/10 04:21
150F→: 有問題,特別是灰階的gamma curve可能不太對08/10 04:22
151F→: 我之前在房間開燈環境下,用OLED平板show同一張圖片跟08/10 04:24
152F→: 校色過後的IPS螢幕顯示同張圖做比較,是可以做到完全一致08/10 04:25
153F→: 的視覺效果阿 (兩台都是以sRGB/gamma 2.2下去校)08/10 04:25
154F→: 亮度開80cd/m^2,在一般室內光源下,黑色跟OLED比沒有差08/10 04:26
155F→: 很多,就算是開全黑畫面08/10 04:27
156F→: PS:如果要開到300cd/m^2以上跟OLED比,那就會有差了,但08/10 04:28
157F→: 通常一般用途室內都建議120cd/m^2就很夠了08/10 04:28
158F推: 如果要HDR效果,除非區域控光IPS,不然VA效果確實會稍微08/10 04:39
159F→: 接近理想的HDR體驗,其實這舉個例子就好了,IPS唱歌音域08/10 04:40
160F→: 2個8度,但是音準比較好(這裡指的不是發色準度,是視角08/10 04:41
161F→: 相關的發色一致性),VA可以唱出3個8度,但是會犧牲一點08/10 04:41
162F→: 音準08/10 04:41
163F→: VA發聲音域廣一些,但是有傾向把低音也往高幾階唱的傾向08/10 04:43
164F→: IPS則是所有音符都唱在音準上,除了最低的幾階會有些壓縮08/10 04:44
165F→: 最低音下不去,略為偏高一點唱,所以最低的幾階聽起來會08/10 04:45
166F→: 比較擠一些08/10 04:46
169F→: 這個...首先需要定義怎麼樣的測試情況下看出來是灰的,08/10 04:52
170F→: 比如IPS跟VA兩者的白色亮度是否先調到一致,是否兩者的08/10 04:53
171F→: 其餘條件(gamma curve, 色域之類的除了靜態對比外)都一致08/10 04:54
172F→: 如果你VA用EW277HDR,那台有DCI-P3所以看起來色飽和會高08/10 04:56
173F→: 很多,如果IPS是標準色域,但自然IPS的看起來整體印象08/10 04:56
174F→: 又會更灰一些y08/10 04:56
177F推: hmm...好吧,不過我得先睡一下,之後有空再聊xd08/10 05:04
184F推: https://youtu.be/44qstlOO6wc?t=24508/13 05:16
185F→: 這個影片很好的展示了VA顯示器的一些特性,包括VA glow與08/13 05:17
186F→: VA gamma shift (前者與IPS glow相比較輕微,但也是有,08/13 05:17
187F→: 後者則是談論到視角相關的發色一致性時,IPS會優於VA的08/13 05:18
188F→: 關鍵08/13 05:18
189F→: 所以說結論的話,就是IPS/VA各有其特性,依用途選適合的08/13 05:20
190F→: https://youtu.be/44qstlOO6wc?t=30008/13 05:26
191F→: 這邊是IPS/VA的直接對比了,看完這個應該可以知道縱使VA08/13 05:27
192F→: 靜態對比較IPS高,但IPS仍有其價值在的原因之一08/13 05:28
193F推: 上面影片中5:08跟5:14的VA與IPS對比,這就是為什麼上面08/13 05:31
194F→: 我會說"而在亮暗混和的場景中,直觀看上去IPS會比VA更飽08/13 05:31
195F→: 和且亮暗處對比感更好"的原因,因為VA會因視角關係導致08/13 05:32
196F→: 中間偏深色的灰階整體抬升(更精確地說,就是gamma偏移)08/13 05:33
197F→: 但VA靜態對比還是比IPS高,所以整體來說亮暗的反差感還是08/13 05:35
198F→: 會大一些(縱使灰階顯示不太精確),所以IPS/VA難以分出08/13 05:36
199F→: 絕對優劣關係,我能想到的就是上面的"唱歌"的比喻來詮釋08/13 05:36
200F→: IPS/VA的這個特性差異08/13 05:37
201F→: 另外我之前自己有寫一些3d pixel shader code來cover VA08/13 05:38
202F→: 的gamma shift問題 (可以用在影片播放,遊戲也可但我沒08/13 05:39
203F→: 測試過),透過補償偏視角的gamma來盡量維持整個視野的08/13 05:39
204F→: gamma發色一致性,不過這作法也有利有弊就是了xd08/13 05:40