作者查詢 / tb2c21076c
作者 tb2c21076c 在 PTT [ KOF ] 看板的留言(推文), 共34則
限定看板:KOF
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25F→: 2D和3D刀劍格鬥都有一個不合理現象,如果是大型刀具,04/21 19:48
26F→: 現實上被砍個兩三下應該就血流如注等死,瞄準要害04/21 19:48
27F→: 一刀斃命也是有可能,但大家熟悉的刀劍格鬥總是04/21 19:49
29F→: 和常理不符,遊戲角色變得很耐打,被連段砍十幾下04/21 19:50
30F→: 都沒死,也不會斷手斷腳,我能想到的合理的解釋是04/21 19:51
31F→: 角色的武器其實那是打擊道具,做得很像刀子的木棒04/21 19:52
32F→: 鐵棒,所以連段十幾下還砍不到半條血XD04/21 19:53
33F→: 當初侍魂還強調一刀半條血,後來刀劍都拳腳化了弱化了.04/21 19:59
61F推: 上述所提到的美工應該是遊戲整體美術的呈現,01/31 10:22
62F→: 人物造型,配色,場景設計,特效呈現計量條等等都是需要01/31 10:24
63F→: 很優秀專業的美術設計人員來規劃製作,不是有做就好。01/31 10:27
64F→: 做遊戲跟拍電影差不多,畫面構成,整體節奏,氣氛和音樂01/31 10:30
65F→: 這些大家不在乎的部分卻是影響遊戲好壞非常重要都關鍵01/31 10:33
66F→: 遊戲美術好壞需要比較有美學概念才能感受得出來01/31 10:37
67F→: 99人物圖森氣樓畫得真得很棒,反而他後來畫的都沒99好01/31 10:42
68F→: 現在日本格鬥遊戲業界沒什麼人才了,美感跟音樂01/31 10:48
69F→: 我覺得已經可遇不可求,KOF有繼續做就要知福惜福了...01/31 10:50
9F推: 98畫面也會往上拉,但只有一點點,不會看不到倒地12/13 07:26
10F→: 格鬥製作最重要的前提就是讓玩家看得懂雙方在打什麼12/13 07:29
11F→: 現在很多格鬥,分鏡.背景.特效.連段等都太過花俏,造成12/13 07:34
12F→: 玩家視覺上的負擔,這也是讓玩家遠離格鬥的原因之一...12/13 07:36
11F推: 13的2D也是先3D建模再截圖來作frame,跟GG系列相同12/07 09:12
12F→: 13製作訪談 http://0rz.tw/k6mCq12/07 09:16
13F→: 辛苦作了3D再變回2D呈現,似乎多此一舉,不如直接3D算了12/07 09:18
14F→: 12,13製作人是久木野雅昭,14是小田泰之,小田是去年才12/07 09:22
15F→: 從dimps轉到snkp,他有參與快打4製作相關經驗12/07 09:24
16F→: 另外小田是原snk出身,久木野是科拿米,理論上小田會12/07 09:29
17F→: 作得比較像原來的"KOF",至於美工就是一分錢一分貨了12/07 09:31
18F→: 建模好壞和遊戲好不好玩無關,建模漂亮不見得賣得好12/07 09:37
21F推: 早期基板人聲音質都還要再編譯採樣才能呈現10/04 12:42
22F→: 像sonic boom被編譯後變"阿雷固"已經算最大保留了...10/04 12:47
1F→:第8點的SNK職員回歸只是部分非主要人員,06/05 22:51
2F→:有能力的人才解散後就另謀高就了...06/05 22:53
3F→:原SNK和playmore時期製作水準差異之大感受深刻06/05 22:56
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