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作者 NDark 在 PTT [ C_Chat ] 看板的留言(推文), 共910則
限定看板:C_Chat
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1F推: Kpop已經贏過Jpop了還不想承認日本走了很大的下坡12/27 18:41
149F推: 這是非常矛盾且模糊的議題12/26 13:29
150F→: 針對不同類型客群創新程度就會有不同的答案12/26 13:29
156F推: 以 大多數 舊類別更換劇情畫面微創新的遊戲專案來說12/26 13:32
157F→: 客群其實已經知道操作玩法了 所以教學就有可能太多12/26 13:33
160F→: 但是完全沒教學又會勸退新玩家12/26 13:33
162F→: 所以這種情況不只要製作教學還要做跳過教學的12/26 13:34
163F→: 等於是做多份工12/26 13:34
164F→: 依照原文的思路 有可能翻譯過後= 我不想做這麼多教學12/26 13:35
171F→: 如果是 一個市場少見的點子 那麼一個良好敘事的新手教學12/26 13:35
172F→: 就有可能做到一好幾個關卡(死亡擱淺?)12/26 13:36
175F→: 而大多數專案都沒有能夠準備好這麼多資源可以讓玩家 慢慢學12/26 13:37
179F→: 所以就只好變成像是中式手遊一樣 1234... 全部一股腦倒12/26 13:37
181F→: 我自己的私有案經驗是 1. 不講玩家靠北不懂12/26 13:38
184F→: 2. 講得很詳細慢慢用關卡帶 玩家會說有趣的部份太後面12/26 13:39
187F→: 所以怎麼做都是錯的 錯的就是資源不夠讓教學也夠吸引力12/26 13:40
192F→: 吸引力很多又都是需要堆美術 所以教學關就要砸夠多錢12/26 13:40
197F→: 這樣的成本對很多專案來說就是不合理的12/26 13:41
28F推: 不穿衣服自己可能看不見自己的身體 避不開擦撞11/30 22:27
1F推: 就瘋狂丟核彈這對於大國來講根本不算甚麼11/25 22:59
1F推: 可以不要用亮色嗎 眼睛有點受不了11/17 15:35
2F推: 早期玩遊戲那一批本來就是男性居多11/11 15:43
4F→: 其中玩遊戲多了想要開發 一定數量比較多11/11 15:43
7F推: 女性玩家開始大規模出現是手遊的糖果時期11/11 15:44
10F推: 女性開發者大多在美術職11/11 15:45
12F→: 遊戲開發是一個需要大量說服不同職種的工作11/11 15:46
14F→: 協調的過程同樣又要堅持己見11/11 15:46
15F→: 製作人多半都需要同時具備懷柔與魄力才能持續下去11/11 15:47
16F→: 美術或故事見長的一些專案適合女性製作人11/11 15:48
31F推: 原本就是在地梗的可以在地化另外創作11/10 22:32
3F推: 一句話 娛樂休閒化vs商業化10/15 14:52
4F→: 商業化就追求單低價 要便宜就沒得選 要客製化手工家具就貴10/15 14:53
7F→: 娛樂休閒話就是做遊戲是一種休閒活動跟滑板一樣10/15 14:54
8F→: 滑滑板本身不賺錢但是滑得好的會有流量自然名利會來10/15 14:54
36F推: 娛樂案就是高風險高獲利 誰要去當那個失敗的?10/15 14:14
8F推: metadata翻譯成 註/疏 其實很傳神10/14 15:58
9F→: 資料的資料其實就是我不想把東西寫在原本的東西上面10/14 15:58
10F→: 所以寫在一個註解區域就變成一個資料的補充資料10/14 15:59
11F→: metaverse 這樣去理解就是 現實世界的註解世界10/14 16:00
12F→: = 在虛擬世界的副本宇宙10/14 16:01