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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
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Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]34 留言, 推噓總分: -17
作者: wor - 發表於 2012/12/15 17:18(13年前)
22FLayerZ:做為獨立商人,沒勞保沒退休金沒店面,月入三萬就算成功了?12/17 09:36
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]182 留言, 推噓總分: +49
作者: andy9999 - 發表於 2012/12/13 20:25(13年前)
47FLayerZ:恢復鄉民模式!當我一開始談未開放資訊/市場先機的時候,你12/14 11:47
49FLayerZ:給我的回答是不需要去利用bug12/14 11:47
89FLayerZ:講到EVE我就想po這張圖..12/14 21:46
90FLayerZ:http://eve-kill.net/?a=kill_detail&kll_id=1494713012/14 21:46
93FLayerZ:一定有,只要有經濟體系就會有打錢玩家,就看有沒有飽和,12/14 22:24
94FLayerZ:物價穩不穩定,跟適不適合生存..12/14 22:24
120FLayerZ:幣商跟遊戲經濟其實沒你想的那麼有關係..有遊戲經濟必定會12/15 02:01
121FLayerZ:有幣商,但是未必要是你..12/15 02:02
122FLayerZ:只要有錢流動就會有商機,有商機就會有人去賺,就跟地上看12/15 02:12
123FLayerZ:到鈔票會去撿一樣自然..只要經濟會流向玩家,就一定會有幣12/15 02:12
124FLayerZ:商,尤其市場飽和度越低,單一個體的利潤越大,假如今天沒12/15 02:14
125FLayerZ:幣商卻有市場,明眼人看到就馬上下海了12/15 02:14
126FLayerZ:但是市場有飽和度,就是一個遊戲所有的玩家願意花的錢其實12/15 02:16
127FLayerZ:是有上限的,要增加這個上限,一是玩家加薪,有更多的閒錢12/15 02:18
128FLayerZ:投入遊戲,二就是增加遊戲人口,這就是目前一般網路遊戲12/15 02:19
129FLayerZ:的常態,不過要舉兩個比較特別的例子12/15 02:19
130FLayerZ:一是征途2的第三代交易模式,這玩意等於在平面的交易網下面12/15 02:21
131FLayerZ:開了一個口,不管怎麼交易錢都會漏出給營運方,這方式違反12/15 02:21
132FLayerZ:了上述提到的"經濟流向玩家"條件,因此幣商在其中反而較難12/15 02:24
133FLayerZ:生存..但是幣商少了代表個體利潤變多,其實還是會達到一個12/15 02:24
134FLayerZ:平衡12/15 02:24
135FLayerZ:另外就是w大很喜歡提到的D312/15 02:25
136FLayerZ:D3的打寶其實就跟買樂透一樣,42種屬性給你抽中6種對的屬性12/15 02:26
137FLayerZ:你就發了,因此頂裝微乎其微,大家的目標只有中5號或4號的12/15 02:26
138FLayerZ:高級裝而已,但是隨機掉寶跟任務副本差在哪裡? 簡單的說12/15 02:30
139FLayerZ:任務副本制的經濟主控是在營運端,隨機掉寶的經濟主控則是12/15 02:32
140FLayerZ:在玩家端,詳細就先跳過了,就mmorpg的演化來說,任務副本12/15 02:33
141FLayerZ:是比較適合免費制的mmorpg的,但是D3很聰明的開了現金交易12/15 02:34
142FLayerZ:每筆交易都會抽成,有沒有很眼熟,這就是征途2的第三代系統12/15 02:34
143FLayerZ:回到幣商的角度,對於幣商來說當然喜歡隨機掉寶制,這樣考12/15 02:36
144FLayerZ:驗的就是時間與技術,當一般玩家平常在上班賺錢,幣商就去12/15 02:36
145FLayerZ:拼命打寶,各取所需,Blz呢?經濟活動越龐大,他就賺得越12/15 02:37
146FLayerZ:誇張12/15 02:37
147FLayerZ:回到現在的網路遊戲,營運端想的只有如何在有限玩家金錢額12/15 02:39
148FLayerZ:度上面擠出更多的幾滴油水,但是不會去想要增加這個上限12/15 02:41
149FLayerZ:說網路遊戲是被限在營運商搞掉的其實沒錯,看看現在賺錢的12/15 02:41
150FLayerZ:遊戲,Facebook那種病毒式的病態玩家數量就不說了,九陰真12/15 02:42
151FLayerZ:經真的可以去看看,他是少數幣商無法存活,但是營運端笑呵12/15 02:42
152FLayerZ:呵的遊戲,D3靠名氣跟買斷置換來的玩家群也不遑多讓12/15 02:43
153FLayerZ:~end~ 腦充血了,這些只是小弟就業前玩遊戲觀察而來的一點12/15 02:45
154FLayerZ:心得,有錯請指證。12/15 02:47
179FLayerZ:@LaPass:本來只想推兩行,腦充血就變這樣了 (我去旁邊玩沙12/15 14:17
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +4
作者: cowbaying - 發表於 2012/12/12 21:07(13年前)
7FLayerZ:如果你的東西是講出來大家就能會的,也不需要留了..12/13 17:59
8FLayerZ:整串文章下來,我從你的回文中只知道兩件事,第一,你覺得12/13 17:59
9FLayerZ:你的遊戲中賺錢技術很強(真偽未知).12/13 18:03
10FLayerZ:第二,你拿不出東西來,而且心中只有你自己。12/13 18:04
11FLayerZ:姑且不論是我們不懂,你要藏私,anything else12/13 18:08
12FLayerZ:你的價值已經被你自己證明了.12/13 18:08
Re: [請益] 怎樣才算是"好遊戲"?
[ GameDesign ]11 留言, 推噓總分: +7
作者: art1 - 發表於 2012/12/10 20:42(13年前)
4FLayerZ:其實14款中 有DrawfFortress沒有MineCraft我還蠻好奇評選12/11 01:47
5FLayerZ:標準的,不過這樣已經看得出來了XD12/11 01:47
9FLayerZ:了解 感謝樓上說明XD12/11 09:33
Re: [請益] 怎樣才算是"好遊戲"?
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +7
作者: chenglap - 發表於 2012/12/10 12:31(13年前)
4FLayerZ:所以玩家會自己選擇遊戲XD 而公司製作出"吸引會花大錢的玩12/10 15:37
5FLayerZ:家來玩的遊戲"..其實這也是任務副本制超過隨機掉落制的原因12/10 15:38
6FLayerZ:唔,有點斷章取義了,但是要賣商城就沒辦法走隨機掉落..?12/10 15:39
7FLayerZ:除非能從交易量中抽稅(D3現金拍賣, 征途第三方交易系統)12/10 15:41
8FLayerZ:否則賺錢的只有打錢工而不是公司12/10 15:42
9FLayerZ:我個人是這樣認為啦= =跟wor討論的情緒還沒退燒= =12/10 15:42
[請益] 怎樣才算是"好遊戲"?
[ GameDesign ]33 留言, 推噓總分: +16
作者: jianchang - 發表於 2012/12/10 11:58(13年前)
17FLayerZ:LoL都是賣代打的,沒有在賣帳號XD12/10 12:46
20FLayerZ:真的能評比的東西例如畫面表現,遊戲內容,操作性等12/10 13:01
21FLayerZ:比較能量化評比,要說遊戲好,就跟電影評論一樣,大家看都12/10 13:01
22FLayerZ:不同12/10 13:01
23FLayerZ:就算是以銷售量來評比,也只能說是一款賣座的遊戲12/10 13:02
24FLayerZ:遊戲是藝術沒錯,但是藝術家...你知道的12/10 19:21
26FLayerZ:所以,就期待我們有廣大如電影的市場,以及有能力的公司能12/10 19:36
27FLayerZ:加入什麼藝術的元素進去12/10 19:36
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]6 留言, 推噓總分: +5
作者: PlanktonEvil - 發表於 2012/12/10 07:58(13年前)
2FLayerZ:D3吃的是BZ以往的成功跟魄力,那是別家公司學不來的12/10 11:11
3FLayerZ:現金拍賣場? 你找其他公司來做做看12/10 11:12
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]67 留言, 推噓總分: +13
作者: wor - 發表於 2012/12/09 19:11(13年前)
11FLayerZ:因為你談到D3, 楓之谷 都是從結果來看阿~_~12/09 20:10
12FLayerZ:但是遊戲公司需要的是從結果還沒出來就能準確得到結果的能12/09 20:11
13FLayerZ:力12/09 20:11
15FLayerZ:是淫湖大!12/09 20:39
16FLayerZ: 銀狐 這該死的新注音,錯這種地方12/09 20:41
17FLayerZ:楓之谷是我先提出來的,你知道橘子本來不想代理嗎12/09 20:46
18FLayerZ:在他成功之前,我想甚至連橘子自己都說"這什麼爛遊戲"12/09 20:47
19FLayerZ:而這邊說到的,三國群英、傳奇系列等國產遊戲,仍然是從"交12/09 20:51
20FLayerZ:易量"的結果來說明遊戲好不好玩12/09 20:51
21FLayerZ:如果你能從遊戲內容機制玩法分析出為什麼遊戲好玩過了一段12/09 20:54
22FLayerZ:時間還是有交易量,甚至能從一款新遊戲剛上市就分析出未來12/09 20:54
23FLayerZ:走向,我想不用大家搶著用你,光買股票就夠你發大財了12/09 20:55
24FLayerZ:附帶一提,當你在分析D3有多成功的時候,仍然沒有碰到好玩12/09 20:56
25FLayerZ:在哪..12/09 20:56
26FLayerZ:再提個題外話(我好煩),我蠻好奇你對"九陰真經"的看法12/09 20:58
37FLayerZ:結論:依然沒交集,我放棄。12/10 00:06
38FLayerZ:沒瞧不起你的專業,但是我們連共識都達不到12/10 00:08
39FLayerZ:遊戲先上市而才會有遊戲交易量,上市是因,交易量是果12/10 00:09
40FLayerZ:從交易量來看遊戲賣不賣,很準確也很簡單,但是這叫專業?12/10 00:10
41FLayerZ:慘了,又有情緒了,上面那句不算XD12/10 00:10
43FLayerZ:要能分析出"為何"會有交易量才有專業,能在交易量出現前就12/10 00:12
44FLayerZ:預測準確,這叫超專業天才12/10 00:13
45FLayerZ:回到楓之谷,橘子不想代理當八卦聽聽就好,現在提出來也是12/10 00:14
46FLayerZ:果,但是如果你不能理解為什麼有人說"楓之谷這什麼爛遊戲"12/10 00:15
47FLayerZ:只從最後的結果去看,那我想我們依然沒有共識XD12/10 00:15
48FLayerZ:end~_~12/10 00:16
56FLayerZ:對於任務副本模式/隨機掉寶模式 我可以理解成你是完全站在12/10 09:57
57FLayerZ:隨機掉寶模式那邊嗎?12/10 09:58
58FLayerZ:抱歉我沒看到這句話:"應該是遊戲越紅越賺錢 我越好賺錢"12/10 10:04
59FLayerZ:恩..我想接下來沒甚麼好討論了12/10 10:05
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]34 留言, 推噓總分: +12
作者: VVll - 發表於 2012/12/09 18:16(13年前)
6FLayerZ:看到後面已經覺得他在鬼打牆了XD12/09 19:32
9FLayerZ:因為版上不認識他,他沒名氣,也沒文章實績,大家只好就他12/09 19:49
10FLayerZ:的自介發表問題,以及跟他對談來認識他12/09 19:49
11FLayerZ:但是當大家扯了幾個業界角度的問題,他還是以打錢工角度在12/09 19:50
12FLayerZ:看,就變鬼打牆了XD12/09 19:50
14FLayerZ:hm..我整理一下,wor:我活在台灣當然看台灣的遊戲生態..12/09 20:00
15FLayerZ:但是台灣遊戲怎麼來,1.國產自製、2.海外代理12/09 20:01
16FLayerZ:但是談到1.國產時,你普遍認為國產不好,甚至遊戲體質爛就12/09 20:19
17FLayerZ:要回去玩TERA,對於任庸顧問的話題,前面幾篇C大的文也深入12/09 20:20
18FLayerZ:談過,這問題應該可以打住了12/09 20:21
19FLayerZ:重點來了,若是wor大認為國產幾乎都是不能賺錢的,只有在12/09 20:28
20FLayerZ:勝境賺點小錢,那重點應該放在海外遊戲才對12/09 20:29
21FLayerZ:那對於海外代理的遊戲,沒有提前研究的必要?12/09 20:30
22FLayerZ:= =想說盡量客觀,結果最後還是被情緒左右了12/09 20:40
Re: [請益] 有人在線上遊戲公司工作嗎?
[ GameDesign ]38 留言, 推噓總分: +5
作者: PlanktonEvil - 發表於 2012/12/09 17:25(13年前)
10FLayerZ:應該說..遊戲產業 每款遊戲都是在創業12/09 19:25