Re: [請益] 怎樣才算是"好遊戲"?

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間11年前 (2012/12/10 12:31), 編輯推噓7(706)
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※ 引述《jianchang (拉格)》之銘言: : 被期中考折磨加上最近學unity現在才回板上看 : 出現一長篇的......算是論戰嗎XD? : 一整串看了之後腦中浮現了一個問題 : "怎樣才算一個好遊戲?" : 這邊指的不是單純指金錢獲利上的成功,我不太會表達,也許我指的是遊戲的本質。 : 如果單指金錢獲利在我心中瘋子谷無人能敵,因為我也覺得她很爛,可是他很賺。 : 先說我個人認為的是好遊戲的遊戲好了 「達到目標情緒」. 遊戲是一種形式或手段, 它是為了滿足一個目標而存在的, 而該目標就是滿 足一種情緒. 比方說, 猜拳. 這遊戲的特質是, 給予一個兩個同樣權力的人, 意見相左的 情況下, 一個用隨機而大家服氣的方式去解決爭議的方法. 他不需要額外的 工具, 除非你沒有手或者沒有手指, 速度快, 而且人人都會. 根據目標不同, 這有好有壞, 1. 在兩隊對戰中決定誰先攻不錯. 2. 但是如果是五六人一起猜拳, 有一個人只出石頭, 就會壞了遊戲. 3. 猜酒拳比純喝酒好, 也是好遊戲. 4. 不喝拳單純用猜拳來殺時間就不好了, 很快就會悶. 因此根據你的目標不同, 那遊戲可以是好可以是壞, 又舉一舉梭哈當例子, 如果你賭錢那很好玩, 但如果你不賭錢或者賭籌碼, 立即就不好玩了. 梭哈這例子其實反映了一件事, 那就是目標決定了人的態度和情緒, 而遊戲 則是滿足該種情緒(「好」的遊戲)和滿足不了該種情緒甚至反面的, 後者就 是「壞」的遊戲. 你玩梭哈, 賭錢的, 贏了你會覺得有實際所得, 對方有所失, 那就產生認真 的壓力, 因此大家會反映出各種因為承受壓力的情緒, 而變得好玩. 但是不 賭錢的話, 那種壓力情緒就不存在, 這個遊戲沒甚麼玩的感覺和價值了. 因此遊戲是由: 「創造玩者的情緒期望 + 滿足它」組成的. 所以戰略遊戲會提供大量的 decision-making, 因為他是為了創造讓玩者覺 得運籌為握的情緒, 然後讓他真的去實現, 和挑戰強敵. 如果某些人身上你 不能引發那種情緒, 那遊戲怎樣都不會適合他的. 比方說沒有好勝心的人, 你就沒辦法令他喜歡玩競爭型的遊戲, 怎設計都做 不到. -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ --

12/10 15:16, , 1F
這樣會不會算是一種愚民政策? 只是對象是玩家
12/10 15:16, 1F

12/10 15:17, , 2F
遊戲不應該是由玩家來自己決定樂趣嗎?
12/10 15:17, 2F
如果玩者能夠自己找到樂趣, 當然就更省工夫. 但作為創作者來說, 總不能不知道自己在創造些甚麼.

12/10 15:28, , 3F
玩家按照自己的樂趣期望選擇遊戲啊
12/10 15:28, 3F

12/10 15:37, , 4F
所以玩家會自己選擇遊戲XD 而公司製作出"吸引會花大錢的玩
12/10 15:37, 4F

12/10 15:38, , 5F
家來玩的遊戲"..其實這也是任務副本制超過隨機掉落制的原因
12/10 15:38, 5F

12/10 15:39, , 6F
唔,有點斷章取義了,但是要賣商城就沒辦法走隨機掉落..?
12/10 15:39, 6F

12/10 15:41, , 7F
除非能從交易量中抽稅(D3現金拍賣, 征途第三方交易系統)
12/10 15:41, 7F

12/10 15:42, , 8F
否則賺錢的只有打錢工而不是公司
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12/10 15:42, , 9F
我個人是這樣認為啦= =跟wor討論的情緒還沒退燒= =
12/10 15:42, 9F

12/10 15:43, , 10F
RTS還是可以不跟別人競爭的,許多玩家只玩劇情與合作對抗電腦
12/10 15:43, 10F
※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (12/10 17:15)

12/10 17:45, , 11F
我算是art1講的那群
12/10 17:45, 11F

12/10 18:29, , 12F
我也討厭PvP 現實生活的對抗就夠累人了XD
12/10 18:29, 12F

12/10 18:54, , 13F
每次c大發文都讓我獲益良多!!經驗值爆增50%!
12/10 18:54, 13F
文章代碼(AID): #1GnMMWC8 (GameDesign)
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