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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
限定看板:GameDesign
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9F推:完全推樓上XDD 而且大團隊運作時,常常會有一兩個不清醒的.04/29 10:56
3F推:那濫裝沒人要,神裝又沒價,市場就崩壞了ww04/22 10:05
9F推:像最近的DNF嗎...04/15 18:45
15F→:火影的問題,依然沒變,大陸無法制,一切比拳頭大..04/14 18:24
16F→:只是今天拳頭最大的其中一個把其他打下去...04/14 18:24
3F推:應該是Client系統問題..網路遊戲最大的問題在ServerClient04/09 13:15
4F→:連動..04/09 13:17
25F推:我是覺得不用特別做啦,比如5個職業的遊戲,公平機率,玩家04/07 01:42
26F→:就已經覺得"怎麼都掉其他職業的"了,廢話,機率只有1/5阿04/07 01:43
27F→:如果還要在機率上特別做刁難,玩家一定會惱怒ww04/07 01:44
28F→:wow的token系統一定程度的解決了這個問題,把9個職業分三堆04/07 01:44
29F→:1個token可以換3個職業的裝,掉寶率從1/9變成1/3了,超佛心04/07 01:45
30F→:但其實骰寶的人也變三倍了,Raid鬥爭的更精彩ww04/07 01:45
31F→:回到正題,就算遊戲公司這樣搞也不能被玩家發現就是..04/07 01:46
40F→:那你要先做一個拉霸系統讓他拉ww04/08 13:47
41F→:這東西似乎可以跟之前的遠端按摩棒作連攜ww04/08 13:48
44F→:前幾天掃墓,有親戚聽到我在遊戲業工作,就一直來問我機率04/09 00:42
45F→:是不是有藏暗碼,說來還不信,一個問玩換另一個問想讓我說04/09 00:42
46F→:溜嘴= =都幾歲的大人了..04/09 00:43
2F推:推樓上,為何不能用RPGMaker..04/03 14:41
1F→:版主一行文啦!!04/03 16:33
4F→:可是我也不知道要發什麼,只好隨便灌個水阿04/03 18:08
1F→:耶,接在我的推文後面,感動(你在感動什麼啦04/01 13:10
2F→:遊戲好品質只是熱賣的基礎,還要搭上行銷跟時機..04/01 13:13
3F→:但是會說跟流行差不多是因為,是可以操弄的..04/01 13:15
4F→:衣服包包明明每個都很好看,為什麼路上穿的都差不多一樣..04/01 13:16
5F推:如果是雷電的話 與其說位置,不如說是時間?03/30 01:29
6F→:做一個pair<時間, 生怪資訊>的queue,照時間排列03/30 01:30
7F→:關卡開始時取出關卡資料 只比對queue的最前頭 時間到了就03/30 01:31
8F→:生怪並丟掉就好啦 一個時間也只需要判斷一次03/30 01:32
9F→:需要循環生怪的話可能要在生怪資訊做旗標,讀到的話再調整03/30 01:33
10F→:應該是演算法跟資料結構的範圍了@@03/30 01:35
11F→:如果是雙結龍這種橫向卷軸的話..03/30 01:37
12F→:關鍵資料是x座標而不是時間03/30 01:40
13F→:因為不是線性的,要掃描玩家經過的x座標,取出掃描過的x座03/30 01:42
14F→:標的生怪資訊..03/30 01:42
15F→:一樣做個queue 按照x座標排列03/30 01:44
16F→:要用一個韓式寫完所有判斷也太難了...03/30 01:48
17F→:練習自己建立class/struct來整理資料 用point索引資料03/30 01:49
18F→:用stl容器跟演算法來簡化索引03/30 01:50
19F→:最後,如果有時間壓力,效能又不會太差,一個用add()函式完03/30 01:52
21F→:成他也是ok的,重點是完成03/30 01:52