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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
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[企劃] 有人用過非二維陣列的企畫填表嗎
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +4
作者: xtxml - 發表於 2013/04/28 22:53(12年前)
9FLayerZ:完全推樓上XDD 而且大團隊運作時,常常會有一兩個不清醒的.04/29 10:56
Re: [閒聊] 讀心系統的可行性
[ GameDesign ]4 留言, 推噓總分: +1
作者: horazon - 發表於 2013/04/19 10:55(12年前)
3FLayerZ:那濫裝沒人要,神裝又沒價,市場就崩壞了ww04/22 10:05
Re: [請益] 放招式延遲
[ GameDesign ]9 留言, 推噓總分: +4
作者: lgd - 發表於 2013/04/15 11:46(12年前)
9FLayerZ:像最近的DNF嗎...04/15 18:45
Re: [請益] 如何保障自己的遊戲
[ GameDesign ]20 留言, 推噓總分: +9
作者: KDGC - 發表於 2013/04/12 02:36(12年前)
15FLayerZ:火影的問題,依然沒變,大陸無法制,一切比拳頭大..04/14 18:24
16FLayerZ:只是今天拳頭最大的其中一個把其他打下去...04/14 18:24
[請益] 放招式延遲
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +2
作者: PathosCross - 發表於 2013/04/09 01:15(12年前)
3FLayerZ:應該是Client系統問題..網路遊戲最大的問題在ServerClient04/09 13:15
4FLayerZ:連動..04/09 13:17
[閒聊] 讀心系統的可行性
[ GameDesign ]56 留言, 推噓總分: +18
作者: BSpowerx - 發表於 2013/04/06 00:59(12年前)
25FLayerZ:我是覺得不用特別做啦,比如5個職業的遊戲,公平機率,玩家04/07 01:42
26FLayerZ:就已經覺得"怎麼都掉其他職業的"了,廢話,機率只有1/5阿04/07 01:43
27FLayerZ:如果還要在機率上特別做刁難,玩家一定會惱怒ww04/07 01:44
28FLayerZ:wow的token系統一定程度的解決了這個問題,把9個職業分三堆04/07 01:44
29FLayerZ:1個token可以換3個職業的裝,掉寶率從1/9變成1/3了,超佛心04/07 01:45
30FLayerZ:但其實骰寶的人也變三倍了,Raid鬥爭的更精彩ww04/07 01:45
31FLayerZ:回到正題,就算遊戲公司這樣搞也不能被玩家發現就是..04/07 01:46
40FLayerZ:那你要先做一個拉霸系統讓他拉ww04/08 13:47
41FLayerZ:這東西似乎可以跟之前的遠端按摩棒作連攜ww04/08 13:48
44FLayerZ:前幾天掃墓,有親戚聽到我在遊戲業工作,就一直來問我機率04/09 00:42
45FLayerZ:是不是有藏暗碼,說來還不信,一個問玩換另一個問想讓我說04/09 00:42
46FLayerZ:溜嘴= =都幾歲的大人了..04/09 00:43
[請益] 請教設計RPG的工具
[ GameDesign ]41 留言, 推噓總分: +17
作者: beskur - 發表於 2013/04/03 13:19(12年前)
2FLayerZ:推樓上,為何不能用RPGMaker..04/03 14:41
[公告] 四月份 置底聊天區
[ GameDesign ]13 留言, 推噓總分: +6
作者: cowbaying - 發表於 2013/04/03 08:36(12年前)
1FLayerZ:版主一行文啦!!04/03 16:33
4FLayerZ:可是我也不知道要發什麼,只好隨便灌個水阿04/03 18:08
Re: [遊戲] 糖果射倒憤怒鳥 四個月稱霸臉書
[ GameDesign ]10 留言, 推噓總分: +3
作者: chenglap - 發表於 2013/04/01 13:02(12年前)
1FLayerZ:耶,接在我的推文後面,感動(你在感動什麼啦04/01 13:10
2FLayerZ:遊戲好品質只是熱賣的基礎,還要搭上行銷跟時機..04/01 13:13
3FLayerZ:但是會說跟流行差不多是因為,是可以操弄的..04/01 13:15
4FLayerZ:衣服包包明明每個都很好看,為什麼路上穿的都差不多一樣..04/01 13:16
[程式] 想請問關於關卡設計的事情
[ GameDesign ]32 留言, 推噓總分: +3
作者: yoll522 - 發表於 2013/03/30 00:58(12年前)
5FLayerZ:如果是雷電的話 與其說位置,不如說是時間?03/30 01:29
6FLayerZ:做一個pair<時間, 生怪資訊>的queue,照時間排列03/30 01:30
7FLayerZ:關卡開始時取出關卡資料 只比對queue的最前頭 時間到了就03/30 01:31
8FLayerZ:生怪並丟掉就好啦 一個時間也只需要判斷一次03/30 01:32
9FLayerZ:需要循環生怪的話可能要在生怪資訊做旗標,讀到的話再調整03/30 01:33
10FLayerZ:應該是演算法跟資料結構的範圍了@@03/30 01:35
11FLayerZ:如果是雙結龍這種橫向卷軸的話..03/30 01:37
12FLayerZ:關鍵資料是x座標而不是時間03/30 01:40
13FLayerZ:因為不是線性的,要掃描玩家經過的x座標,取出掃描過的x座03/30 01:42
14FLayerZ:標的生怪資訊..03/30 01:42
15FLayerZ:一樣做個queue 按照x座標排列03/30 01:44
16FLayerZ:要用一個韓式寫完所有判斷也太難了...03/30 01:48
17FLayerZ:練習自己建立class/struct來整理資料 用point索引資料03/30 01:49
18FLayerZ:用stl容器跟演算法來簡化索引03/30 01:50
19FLayerZ:最後,如果有時間壓力,效能又不會太差,一個用add()函式完03/30 01:52
21FLayerZ:成他也是ok的,重點是完成03/30 01:52