Re: [遊戲] 糖果射倒憤怒鳥 四個月稱霸臉書
※ 引述《moremusic (要去愛)》之銘言:
: : 此外,根據AppData統計,截至三月十六日,Candy Crush分別位居iOS和Android應用程式
: : 遊戲類第二名,超越憤怒鳥、LINE Play、Temple Run等熱門App,成為新一代遊戲霸主。
: : 究竟這一款看似跟過去寶石方塊(Diamond Dash)沒有太大差異的遊戲,為何可以快速竄
: : 紅?設計上掌握了哪些元素?
: ◆ From: 219.85.216.197
: ※ 編輯: moremusic 來自: 219.85.216.197 (04/01 06:58)
: 推 cowbaying:我只能說 會紅與否 是天意 而天意 就是民意... 04/01 10:02
: 推 gino0717:再過幾個月就會不見的東西看看就好 04/01 11:09
: 推 LayerZ:行動遊戲已經變成跟流行差不多的東西了.. 04/01 11:20
其實那些傳媒雜誌談論設計元素根本就是抓錯了重點...
能夠把遊戲設計成這樣應該算是遊戲設計者的基本功, 這是典型的「魚有
魚味, 菜有菜味, 咖喱有咖喱味」, 憤怒鳥的好玩程度和投石車遊戲相約
, Candy Rush 的好玩程度跟賭博相約, 寶石方塊的好玩程度和俄羅斯方
塊相約, Draw Something 的好玩程度跟猜燈謎相約. 民國無雙嘛... 大
概跟文明帝國比較類似. (想想如果他的題材不是民國)
所以遊戲設計上往往就是某個遊戲類型加一個新的包裝, 而遊戲設計師的
專業就是做到把已有的類型調味變得好玩, 跟廚師做白切雞差不多. 遊戲
設計本身不外乎:
1. 屢積很多經驗, 沒有比這更重要的了, 弄二十個遊戲出來, 每次增加
規模是增加能力最好的方法.
2. 玩很多不同種類的玩意 (從遊戲, 戲劇, 廚藝, 體育, 甚至生意, 總
之你越玩得多不同的東西, 越可能把這些智慧做在遊戲裡)
3. 保持開放的心 (擁有很多能實現遊戲的專業技術和知識的同時, 還能
把自己放在和玩者相近的立場, 但絕不是一個只懂玩不懂工作的玩者
才可以)
受歡迎不是因為遊戲設計有甚麼秘密, 遊戲設計沒甚麼秘密, 受歡迎卻完
全受到市場環境和時機的影響. 我就玩過很多好玩的遊戲, 都沒甚麼人知
道, 完全被埋藏. 重點不在於「好玩」, 而是有一個契機大家會「發現他
好玩」, 不是聽也沒聽過, 而且「還會傳出去」.
通常這些契機是:
1. 熱議話題, 比方說選舉, 醜聞, 諾曼第登陸五十週年紀念日之類, 這
些基本上是可推算的
2. 爭議話題, 比方說六四, 文革, 各種政治和宗教的爭議
3. 新硬體, 如果你抓到一個方興未艾的新硬體正走向流行, 例如 iOS,
他初期的軟體全部都會加分, 因為在沒甚麼軟體時, 大家正想找東西
來實驗他新硬體的性能, 遊戲就變成了好的方法. 這完全是看速度.
4. 技術轉換期, 例如 DOS 轉 Win95, 或者流行 Browser 過於老舊所導
致的集體淘汰與集體更新, 他會引致大家嘗試新的軟體. 情況跟上一
點也差不多.
5. 新使用者階層的進入, 也就是說, 平時不玩遊戲的人, 變成玩遊戲的
人, 過去一直不接觸或鄙視遊戲, 而突然發覺遊戲很好玩. (即使對
於玩了二十年的人是老梗得不能再老梗)
這些時機點是介入最好的時機, 時間一過, 這類遊戲的數量開始增加, 他
的能量就會大減, 比方說 iOS 在 2009 年的時候, 跟現在一天三百個軟
體的時候相比. 當這些時機一過去, 就會開始傳統的成本競爭, 首先是遊
戲質素的競爭 (聲光效果, 增加開發投資) , 然後就是市場行銷的競爭,
也就是廣告開支, 形象宣傳等, 最後甚至可能是惡性傾銷競爭, 比方說集
體大量而快速的不斷換皮, 直至把市場消耗到最後一滴, 直至所有人對這
類遊戲產生厭倦為止.
抓時機抓對實在比任何事都重要. 當然, 如果你時機抓對, 基本功不紮實
, 做不出好玩的遊戲的話, 那就是白塔.
所以我們能談論的其實, 大概也只能去到怎樣做出「平均的遊戲」而已,
要形成大作, 需要很好很精準看時機的能力. 他更像一個賭徒的能力而不
是技術人員的能力.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (04/01 13:05)
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