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作者 LayerZ 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共2882則
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Re: [請益]Unity或UE4是否適合(有效率)寫擬真性賽車
[ GameDesign ]5 留言, 推噓總分: +4
作者: Eric0605 - 發表於 2015/10/25 18:36(10年前)
4FLayerZ: 客群那邊真的是金玉良言..10/26 11:35
[請益] 遊戲製作時的多型?
[ GameDesign ]42 留言, 推噓總分: +14
作者: wix3000 - 發表於 2015/10/24 09:58(10年前)
34FLayerZ: 引擎是以前寫遊戲的副產物,除非是要賣引擎才要寫到完美10/26 18:23
36FLayerZ: 之前也有遇過同樣的困擾,後來發現會困擾的原因是,不論是10/26 19:06
37FLayerZ: 類別還是參數控制都是對的,對底層運作而言不需要類別只10/26 19:06
38FLayerZ: 需要參數,對設計者自己控制而言把參數類別化控制就不用10/26 19:07
39FLayerZ: 煩惱細節,結論:混用就好..10/26 19:07
[請益] 有沒有那種爽度破表的三消遊戲
[ GameDesign ]16 留言, 推噓總分: +9
作者: xx1234561 - 發表於 2015/10/18 11:57(10年前)
1FLayerZ: 魔法氣泡算嗎XDD10/18 12:26
12FLayerZ: 好吧,我的腦袋突然冒出個 "音感三消" 遊戲,而且覺得真的10/19 11:23
13FLayerZ: 會有話題...10/19 11:23
14FLayerZ: 類似音感地城這種鬼東西...對不起我錯了10/19 12:21
[遊戲] 獨立遊戲 Match20
[ GameDesign ]22 留言, 推噓總分: +6
作者: sum22 - 發表於 2015/10/07 16:01(10年前)
2FLayerZ: 看到這種遊戲有對戰,就想問有連段跟妨害嗎XD10/07 17:09
3FLayerZ: 妨害->對面丟尾數過來,目前算的要減掉妨害這樣10/07 17:10
4FLayerZ: 連段好像沒辦法10/07 17:10
9FLayerZ: 而且..這遊戲單獨賣好像不太好賣,俄羅斯跟糖果當初是走fb10/08 10:47
10FLayerZ: 的病毒方式起來的,這年代或許當line的附屬遊戲比較有搞頭10/08 10:48
Re: [設計] 遊戲機制資料庫?
[ GameDesign ]43 留言, 推噓總分: +2
作者: javaddict - 發表於 2015/10/06 15:43(10年前)
1FLayerZ: 想做就做,你的想法大概是,資料庫裡面有x個遊戲,y個標籤10/06 15:56
2FLayerZ: 每個遊戲有y個標籤,當你搜尋 '轉珠' 時,會把所有標籤有10/06 15:56
3FLayerZ: 轉珠的全部列出來這樣?10/06 15:56
4FLayerZ: 當然也可以在遊戲中看到別人自己寫的關於標籤的評論10/06 15:57
5FLayerZ: 然後,標籤要怎麼聯集,或是有什麼特殊的標籤,都看使用者10/06 15:58
6FLayerZ: 我只想說...假如你的資料庫中有1萬筆遊戲,你不從標籤找藥10/06 16:18
7FLayerZ: 怎麼看...10/06 16:18
8FLayerZ: 基本上你想做的東西很可怕 學學看google吧(逃10/06 16:21
9FLayerZ: 標籤我把重點說出來了,一個是聯集,(各種排列組合)10/06 16:22
10FLayerZ: 一個是特殊(自定義字串),讓一些突發奇想類的東西有機會10/06 16:23
11FLayerZ: match到10/06 16:23
12FLayerZ: 說到google,內嵌google特定域名範圍搜尋,應該就能做到10/06 16:23
13FLayerZ: 搜尋功能了10/06 16:23
21FLayerZ: 我覺得你不知道你想要的是什麼...10/06 16:42
22FLayerZ: google也不是每次玩家在搜尋某字串的時候去所有網站掃一10/06 16:42
23FLayerZ: 次結果的10/06 16:43
24FLayerZ: 空泛的玩法空想是沒有意義的,只有實際做成遊戲後,玩法才10/06 16:46
25FLayerZ: 會成形,而後人解析遊戲後,幫遊戲放上"轉珠"的標籤,標籤10/06 16:46
26FLayerZ: 才得以成立,因此以遊戲為本是必要的10/06 16:47
27FLayerZ: 你所想要的結果是 標籤的搜尋結果10/06 16:49
30FLayerZ: 而這東西的實體是大家去針對遊戲進行標籤編輯並且搜尋而10/06 16:49
31FLayerZ: 產生的10/06 16:50
32FLayerZ: 而產生的蛛網式結構資料,然後你想要針對每筆資料進行共筆10/06 16:52
33FLayerZ: 的說明,並且發想是不是有其他地方可以連結出去,或是突出10/06 16:53
34FLayerZ: 可以另外形成網路的觸手10/06 16:54
35FLayerZ: 算了,個人意見到此,我要吐槽10/06 17:00
36FLayerZ: 分析的越細,看的量越多,應該是指遊戲而不是標籤吧ww10/06 17:00
42FLayerZ: 我是覺得客製tag是基本,要討論未知的玩法的話..先有發散10/12 13:19
43FLayerZ: 才有收斂10/12 13:19
[公告] 十月份 置底聊天區
[ GameDesign ]49 留言, 推噓總分: +22
作者: cowbaying - 發表於 2015/10/03 12:09(10年前)
19FLayerZ: XDDDDD10/08 12:37
47FLayerZ: 慢是慢在new的時候底層配置空間10/31 20:38
Re: [請益] 為什麼遊戲的字體會越作越小?
[ GameDesign ]3 留言, 推噓總分: +2
作者: wandererc - 發表於 2015/10/01 12:21(10年前)
1FLayerZ: 正解XD10/03 09:17
[請益] 新鮮人剛工作請益
[ GameDesign ]50 留言, 推噓總分: +16
作者: dragon229 - 發表於 2015/09/27 00:51(10年前)
19FLayerZ: 應該說 加班與否應該是跟著專期 用來彌補時間預估上的誤差09/27 21:16
20FLayerZ: 如果是那種 有事沒試從頭到尾都要加班 那就沒有彌補的空間09/27 21:16
21FLayerZ: 失敗率就很高 老闆是不是用專案比較趕的理由來騙加班就看09/27 21:19
22FLayerZ: 著辦吧..09/27 21:19
Re: [設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥
[ GameDesign ]28 留言, 推噓總分: +15
作者: ddavid - 發表於 2015/09/21 22:29(10年前)
24FLayerZ: 其實我的本意不是連續回合,跟cowbaying比較像09/22 13:18
25FLayerZ: 晚上再來回...09/22 13:29
[設計] 從《ランス03》談回合制戰鬥
[ GameDesign ]21 留言, 推噓總分: +10
作者: HalfLucifer - 發表於 2015/09/20 21:33(10年前)
6FLayerZ: 啥,回合制老派,即時制不就是連續的回合嗎09/21 07:53
10FLayerZ: 回合是遊戲的本質之一,任何遊戲都脫離不了回合..09/21 12:14
11FLayerZ: 從打水標,跳繩,任何球類,博奕類,沒有一個逃的掉09/21 12:15
12FLayerZ: 遊戲要成立,必須要先齊頭化平等,才能有競賽的基礎09/21 12:18
13FLayerZ: 而回合這東西,就是在時間/手順上的齊頭化平等09/21 12:19