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作者 FF16 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共93則
限定看板:GameDesign
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[轉錄][問卦] 有沒有遊戲引擎的八卦??
[ GameDesign ]45 留言, 推噓總分: +23
作者: EijiHoba - 發表於 2011/01/19 02:55(15年前)
35FFF16:XNA算是原po說的東西嗎?01/19 09:28
Re: [轉錄][問卦] 有沒有遊戲研發的八卦?
[ GameDesign ]26 留言, 推噓總分: +16
作者: chenglap - 發表於 2010/12/30 10:39(15年前)
4FFF16:沒錯!就是要跟我比較!12/30 19:22
[請益] 透明色與碰撞.
[ GameDesign ]12 留言, 推噓總分: +3
作者: GoodTauSo - 發表於 2010/12/01 12:13(15年前)
2FFF16:如果圖有旋轉的話怎麼辦? = =12/01 13:17
Re: [概念] OLG中NPC複製玩家行為
[ GameDesign ]34 留言, 推噓總分: +9
作者: FF16 - 發表於 2010/11/27 14:02(15年前)
3FFF16:直接視同怪物,滑鼠移上去只會出現:半獸人法師 之類的....11/27 14:24
4FFF16:想請問一樓。結果,玩家反應如何?11/27 14:24
9FFF16:地域加成? 距離主城(陣營中心)越近,對抗不同陣營時的加成越11/27 16:31
10FFF16:大?11/27 16:31
11FFF16:設計成平衡玩具那樣,當重心(勢力)往另一邊偏時,就強加外力11/27 16:32
12FFF16:把他拉回來?11/27 16:32
14FFF16:那就把加成套用在人數上....11/27 16:57
15FFF16:掉寶率加成 = 20% * ((伺服器人數-我國人數)/伺服器人數)11/27 17:00
16FFF16:像這種平衡方式之類的..... 其實也可以套用到攻擊力、防禦力11/27 17:01
17FFF16:等等東西上面11/27 17:01
18FFF16:其他像是領土大小等等,任何可以判斷國力的數據都可以拿下去11/27 17:07
19FFF16:做平衡11/27 17:08
21FFF16:果然有人想過了 =口=11/27 18:24
28FFF16:應該會有人因為掉寶率之類的加權因素而跳槽吧? = =11/27 21:38
31FFF16:可向主城的npc遞出申請,請求退出國家及加入國家?11/28 13:44
[分享] 3D彈幕?
[ GameDesign ]27 留言, 推噓總分: +14
作者: whatzzz - 發表於 2010/11/26 19:19(15年前)
11FFF16:我覺得..... 這遊戲很容易讓人覺得腦羞.... = =11/26 23:00
[概念] OLG中NPC複製玩家行為
[ GameDesign ]79 留言, 推噓總分: +14
作者: hirabbitt - 發表於 2010/11/23 18:01(15年前)
1FFF16:曾經想過....11/23 18:04
Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
[ GameDesign ]20 留言, 推噓總分: +5
作者: Killercat - 發表於 2010/11/20 11:57(15年前)
10FFF16:死後直接等級刷白重來就好了..... = =11/20 21:43
11FFF16:一般狀態,死掉依照正常死法,就是會回到再生點,等級不變。11/20 21:44
12FFF16:遇到特殊地圖、BOSS、任務,死掉就把等級洗白重來,如果死掉11/20 21:45
13FFF16:後等級已經到達某個等級以上(高等級玩家),那就增加一點基本11/20 21:45
14FFF16:數值,在他的名稱後加個稱號 EX:小明-二世11/20 21:46
15FFF16:因為重生後會變強,會造成硬派玩家一直重練送死,當然會一直11/20 21:47
16FFF16:繳錢。一般玩家不會去挑戰死亡任務、地圖、BOSS,所以不會有11/20 21:48
17FFF16:太大影響。11/20 21:48
Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
[ GameDesign ]56 留言, 推噓總分: +15
作者: lgmplays - 發表於 2010/11/18 08:26(15年前)
21FFF16:樓上,你到底想表示什麼?11/18 09:47
Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
[ GameDesign ]97 留言, 推噓總分: +35
作者: TheFox - 發表於 2010/11/17 21:31(15年前)
5FFF16:就是執行力的問題.....11/17 21:57
31FFF16:想問理由,先讓人覺得:有跟你解釋的價值。11/17 22:15
32FFF16:你打算做嗎?還是只是聊聊?跟你解釋後,你會不會又開始鑽角11/17 22:16
34FFF16:尖,提出反駁?11/17 22:16
38FFF16:那麼,我記得板上有相關話題的討論,我幫你找找看。11/17 22:18
41FFF16:我記得之前有一串文專門討論業餘團隊失敗的原因,有人記得標11/17 22:24
42FFF16:題嗎?我想的幾個關鍵字都找不到.....11/17 22:24
44FFF16:我記得那篇文是把一個國外的網站內容引用過來....11/17 22:25
50FFF16:你還是冷靜一下吧..... = =11/17 22:31
83FFF16:不好意思,我找五分鐘就懶得找了,如果你有興趣,可以在板上11/17 23:00
84FFF16:找找看。那篇文章確實說出很多業餘團隊導致散團的原因。11/17 23:01
86FFF16:文章代碼(AID): #1CMhdmoQ (GameDesign) [ptt.cc] [翻譯] Onl11/17 23:17
87FFF16:這一篇11/17 23:17
Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
[ GameDesign ]38 留言, 推噓總分: +12
作者: ddavid - 發表於 2010/11/17 18:01(15年前)
28FFF16:f,讓你感受到多數暴力很對不起,那是因為多數人都認為你在爭11/17 20:27
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