Re: [概念] OLG中NPC複製玩家行為

看板GameDesign作者 (好無聊)時間13年前 (2010/11/27 14:02), 編輯推噓9(9025)
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想到一個線上角色扮演的系統 不知道可不可行、有不有趣...... 將場面上的角色分成三者: 玩家A、玩家B、AI 玩家A跟B是屬於人類所管,就是一般從客戶端連線到伺服器玩的玩家 AI則是NPC、怪物等非人類控制的角色 到目前為止,與一般線上RPG無異 但是,玩家A跟玩家B分屬於不同的國度、不同的種族 彼此之間互相敵對,不能溝通(在聊天頻道中看不到對方的發言,且不能私頻) 且看不見對方的玩家名稱 簡單來講,在互動上,跟玩家vs怪物一樣 當不同陣營的玩家被自己打死時,也會掉寶、也會有經驗值 這種強化PVP特殊設計的線上RPG 不知道有沒有可玩性? -- 我就是喜歡從後面來 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.140.34.144

11/27 14:22, , 1F
很久以前就出現過了
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11/27 14:22, , 2F
不過看不見對方玩家名稱倒是沒見過這種作法...
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11/27 14:24, , 3F
直接視同怪物,滑鼠移上去只會出現:半獸人法師 之類的....
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11/27 14:24, , 4F
想請問一樓。結果,玩家反應如何?
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11/27 15:39, , 5F
如果是偽裝成一般野外怪物,那玩家就很容易被坑殺
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11/27 15:40, , 6F
如果有特殊的怪物外觀,那就跟WOW的陣營差不多了
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11/27 16:18, , 7F
要實作的話,你可能要先考慮平衡陣營數量/抗衡力的對策.....
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11/27 16:19, , 8F
已經有好幾個有類似陣營設計的遊戲最後勢力一面倒了
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11/27 16:31, , 9F
地域加成? 距離主城(陣營中心)越近,對抗不同陣營時的加成越
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大?
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設計成平衡玩具那樣,當重心(勢力)往另一邊偏時,就強加外力
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把他拉回來?
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11/27 16:52, , 13F
首先是人數問題很重要
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11/27 16:57, , 14F
那就把加成套用在人數上....
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掉寶率加成 = 20% * ((伺服器人數-我國人數)/伺服器人數)
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像這種平衡方式之類的..... 其實也可以套用到攻擊力、防禦力
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等等東西上面
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11/27 17:07, , 18F
其他像是領土大小等等,任何可以判斷國力的數據都可以拿下去
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11/27 17:08, , 19F
做平衡
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11/27 18:22, , 20F
RF 好像就是這麼一回事
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11/27 18:24, , 21F
果然有人想過了 =口=
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RF已經倒過一次了,最近復活排名也很差,看看巴哈就知道那個
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陣營不平均的程度
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11/27 18:29, , 24F
另Deco印象中也有類似機制,已經快倒了
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11/27 20:47, , 25F
掉寶率或其他遊戲參數不能根本解決人數不足
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11/27 21:12, , 26F
請參考亞瑟闇世紀(Dark Age of Camelot)
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11/27 21:21, , 27F
樓樓上知道我想講的點...
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11/27 21:38, , 28F
應該會有人因為掉寶率之類的加權因素而跳槽吧? = =
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11/28 01:13, , 29F
我覺得這個概念不錯
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11/28 12:07, , 30F
當你有超強角色的時候我看你還想不想跳槽.......
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11/28 13:44, , 31F
可向主城的npc遞出申請,請求退出國家及加入國家?
11/28 13:44, 31F

11/28 19:33, , 32F
問題和WOW的PVP差不多,對高等玩家野外PVP已經形同虛設
11/28 19:33, 32F

11/28 19:37, , 33F
PK掉寶,一定就有人趁機洗裝,等裝不值錢就沒人想PK了
11/28 19:37, 33F

11/29 01:05, , 34F
看向那SE社以前做過的精美"超武俠大戰"下場....
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文章代碼(AID): #1Cy9yHOq (GameDesign)
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